1.1. INTRODUZIONE
          1.3. GESTIONE ACCOUNT
          1.4. DEPOSITI E PRELIEVI
          1.7. BONUS/PROMOZIONI
          1.9. RINUNCIA
          1.10. SEPARABILITÀ
          1.11. GIOCO RESPONSABILE
          1.13. ERRORI PALESI
          1.14. PRIVACY
          1.15. DATI PERSONALI
          1.19. COOKIES
          1.20. SICUREZZA
          1.21. MODIFICHE



          2.1. CALCIO
          2.2. TENNIS
          2.3. BASKET
          2.5. MOTOCICLISMO
          2.6. PALLAVOLO
          2.8. PALLAMANO
          2.9. PALLANUOTO
          2.10. RUGBY
          2.12. SNOOKER
          2.13. FRECCETTE
          2.15. BASEBALL
          2.16. GOLF
          2.17. SPORT INVERNALI
          2.18. PING PONG
          2.19. BADMINGTON
          2.20. CALCIO A 5
          2.21. CRICKET
          2.22. TV & SPETTACOLO
          2.23. LOTTO
          2.24. OLIMPIADI
          2.25. CICLISMO
          2.26. NUOTO
          2.27. ATLETICA
          2.28. CURLING
          2.29. POKER
          2.30. IPPICA
          2.31. VELA
          2.32. CANOTTAGGIO
          2.33. ALTRI SPORT
          2.34. FANTASY BET



          3.1. CALCIO LIVE 



1. CONDIZIONI GENERALI


1.1. INTRODUZIONE

1.1.1.
Le presenti Condizioni generali (di seguito definite anche "Termini e Condizioni" o "T & C") sono valide per tutti i giochi di scommesse e non offerti da World Services Limited. World Services Limited è una  società registrata nella Repubblica di Malta (C-52506). Il casinò NetEnt è offerto sotto una licenza Maltese rilasciata e regolata dalla Malta Gaming Authority (MGA) (www.mga.org.mt). La licenza è stata rilasciata il 17 Luglio 2007 con numero licenza MGA/CL1/259/2006. Tutti gli altri giochi sono offerti sotto una licenza di Curaçao di proprietà della BlueBird N.V., in base ad accordi con la World Services Ltd. 


La registrazione sul sito Viplay (in prosieguo anche solo “Sito”), incluso tutti i nomi di dominio e qualsiasi altro sito web, sono di proprietà di World Services Limited. L’utente che voglia aprire un conto di gioco è tenuto ad accettare espressamente, previa attenta lettura, il contenuto della presente pagina con particolare riguardo:
• Condizioni generali;
• Legge sulla privacy;
• Regolamento inerente le scommesse sullo sport in generale, nonché i diversi regolamenti previsti per le diverse tipologie di sport;
• Regolamento per le scommesse in tempo reale;
• Termini e condizioni inerenti le modalità di erogazione dei bonus, promozioni ed offerte speciali che possano essere pubblicizzate sul sito;
• Eventuali ulteriori termini e le condizioni contenute in uno dei software che si possono scaricare per poter utilizzare i servizi che forniamo.

1.1.2. L’utente dichiara quindi di essere consapevole che accedendo al sito viplay.eu ( sito di proprietà di World Services e da quest’ultima gestito - società a responsabilità limitata registrata ai sensi della legge maltese e subordinatamente alla legge maltese con registrazione n. C52506 Fl.08 Amery Court, Triq Amery, Sliema, SLM 1703, Malta -) accetta di essere vincolato alle seguenti condizioni di utilizzo.

1.1.3. Tutti i termini e le condizioni contenute nel sito web di cui al paragrafo 1 sono denominate anche  "Termini di utilizzo".  Per "Utente" si intende far riferimento al "cliente", con il termine "Tu" e "vostro", si indica la persona che accede al Sito e che conseguentemente accetta i termini e le condizioni della società. L’apertura di un conto ed il conseguente utilizzo dell’account al fine di piazzare le scommesse o di partecipare ad una delle promozioni offerte, comporta l’accettazione di tutte le condizioni ed i termini. La Società si riserva comunque il diritto di modificare, a sua insindacabile discrezione, ed in qualsiasi momento, i termini e le condizioni di utilizzo del sito e dei relativi servizi.

1.1.4. Le condizioni ed i termini ivi riportati costituiscono l'accordo completo, definitivo ed esclusivo tra il Cliente e la Società e sostituiscono integralmente altri eventuali precedenti accordi, dichiarazioni e intese.

1.1.5. Al momento della registrazione sul sito viplay.eu ovvero del piazzamento della scommessa e/o della  partecipazione  ad un gioco, il cliente deve confermare di aver  raggiunto la maggiore età o l'età legale in base alle leggi che regolano la materia delle scommesse nel proprio paese.
Fermo restando il divieto imposto dalle normative nazionali di riferimento in materia di accesso al gioco per i minori di età, tuttavia, world services Limited non accetta gli utenti di età inferiore agli anni 18. La società si riserva il diritto di verificare la veridicità delle dichiarazioni di qualsiasi cliente  e di escludere i medesimi dai propri servizi, qualora insorgano dubbi circa  il raggiungimento dell'età minima richiesta. Ogni cliente utilizzando i nostri servizi, che viene identificato come minorenne, avrà diritto a tutte le vincite maturate, con la conseguenza che  il "conto gioco" sarà bloccato senza alcun indugio.

1.1.6. 
Il cliente dichiara di agire per carattere squisitamente personale e deve utilizzare il sito esclusivamente per l’intrattenimento personale. Ogni altro ulteriore utilizzo al di fuori di quello testè citato costituirà causa di esclusione.

1.1.7. world services non garantisce la costante  funzionalità e disponibilità dei prodotti offerti dalla medesima. world services non può essere ritenuta responsabile dal Cliente per eventuali danni, perdite, costi, perdita di profitti o qualsiasi altro svantaggio in cui quest’ultimo possa incorrere a causa di una qualsiasi forma di disconnessione ovvero per la indisponibilità di uno dei prodotti offerti.

1.1.8. world services non potrà mai essere ritenuta responsabile in nessun caso per eventuali danni o perdite causati direttamente o indirettamente dal sito web o dai suoi contenuti nonché dai contenuti forniti da terzi.

1.1.9. Tutte le date e gli orari  indicati si basano su dati forniti dal  Central European Time (GMT + 1) salvo disposizione contraria.

1.1.10. Qualsiasi modifica alle Condizioni attuali di utilizzo saranno comunicate al cliente presso la sede e/o l’indirizzo indicato dall’utente. Qualsiasi dichiarazione verbale fatta da semplici dipendenti e/o collaboratori della world services non potranno costituire prova idonea contro la società in caso di controversia.

1.1.11. I termini e le condizioni generali vengono pubblicate sul sito in varie lingue. Qualora dovessero sorgere contestazioni relative ai termini ed alle condizioni generali, nonché dubbi interpretativi su clausole, condizioni e termini,  tra le versioni di lingua straniera pubblicate sul sito prevarrà quella inglese.

1.1.12. Il contratto di scommessa, così come qualsiasi altro rapporto giuridico intercorrente tra il Cliente e la Società, che  non sia regolata dalle presenti Condizioni di utilizzo, è soggetta alla legge maltese. Il Cliente e la Società concordano espressamente che per qualsiasi  controversia nascente circa  la validità, interpretazione, esecuzione ed efficacia dei termini e delle condizioni ivi riportate, la legge applicabile sarà quella maltese ed entrambe le parti si sottomettono alla giurisdizione esclusiva del Tribunale di Malta.


1.2. MODIFICHE DELLE CONDIZIONI D'USO

1.2.1. Le Condizioni d’uso possono essere modificate da world services in qualsiasi momento e a propria discrezione. Tutte le modifiche effettuate entreranno in vigore e saranno vincolanti tra la Società ed il Cliente per effetto della pubblicazione sul nostro sito.

1.2.2. In caso di modifiche sostanziali alle Condizioni d'uso, world services darà comunicazione ai clienti,  prima dell’entrata in vigore delle stesse, per il tramite di messaggi interni recapitati direttamente sul conto del cliente. Per modifiche di scarsa rilevanza e non sostanziali alle Condizioni d’uso, world services potrà omettere l’invio preventivo della comunicazione in parola.

1.2.3. Qualora il cliente ritenga la modifica delle Condizioni d’uso particolarmente gravosa potrà cessare l’utilizzo e/o procedere alla chiusura del conto. L'uso continuato del conto anche dopo la data in cui le Condizioni d'uso hanno subito la modifica, comporterà l’accettazione della revisione effettuata e l’espresso riconoscimento da parte del Cliente.


1.3. GESTIONE ACCOUNT

1.3.1. Ogni cliente che vuole avere accesso ai servizi ed ai prodotti offerti da World Services deve aprire un conto gioco. Aprendo un conto gioco, l'Utente deve garantire di aver raggiunto l'età legale minima per la partecipazione al gioco. Inoltre con l'apertura di un conto world services, l'utente conferma di godere della capacità giuridica idonea per la stipula di un contratto. Se qualcuna delle condizioni di cui alla presente disposizione non venga rispettata, il conto dell'utente sarà chiuso, con riserva di attuare tutte le misure che si renderanno necessarie.

1.3.2. Il diritto di accedere e/o di utilizzare il sito Web (ovvero l’utilizzo di uno o più prodotti offerti tramite il sito web) può essere illegale in alcuni paesi (tra cui, ad esempio, gli Stati Uniti). L’utente quindi è responsabile del suo accesso e/o dell'utilizzo del sito web qualora tale uso da parte del Cliente non sia conforme alle leggi applicabili nella giurisdizione di appartenenza a meno che attesti che il gioco d'azzardo non è illegale nel territorio in cui si risiede. Il sito non costituisce un’offerta, una sollecitazione o un invito al gioco o all’utilizzo di altri servizi nei paesi in cui tali attività sono considerate illegali. Ogni persona deve garantire di agire in ossequio alla legge del Paese in cui si trova, accettando integralmente i termini di utilizzo.

1.3.3. È espressamente vietato per i clienti acquistare, vendere o trasferire account ad altri soggetti.

1.3.4. Quando viene aperto un nuovo conto,  il cliente deve ritenersi responsabile per  tutte le informazioni personali ed i contatti forniti, tra cui il nome e la data di nascita, la propria residenza, il numero telefonico nonché l’indirizzo e-mail. world services si riserva il diritto di chiudere il conto quando viene riscontrato che le informazioni fornite sono da ritenersi false o non corrette.

1.3.5. Tutti i dati personali sono memorizzati nella banca dati della società e non saranno comunicati a terzi ad eccezione dei casi stabiliti nella sezione Privacy Policy. world services si riserva il diritto di trasmettere i suddetti dati nei casi in cui vi sia il fondato sospetto di reati di associazioni sportive, o qualora richieste dalle autorità di polizia. (Per informazioni circa la nostra politica sulla privacy, si prega di visitare la sezione specifica).

1.3.6. Ogni Cliente può aprire un solo conto gioco. world services si riserva il diritto di chiudere il conto di qualsiasi utente che abbia aperto più conti gioco sotto il suo nome o con nomi diversi. Qualora world services abbia ragionevoli motivi per ritenere che i conti gioco multipli (anche con nomi diversi) sono stati aperti con l'intento di frodare l'azienda, si riserva il diritto di cancellare qualsiasi transazione che si ritenga finalizzata al tentativo  di frode.

1.3.7. Dopo aver aperto un conto il Cliente dovrà conservare username, password ed il numero di conto  segreto. Tutte le transazioni in cui il nome utente e la password e/o il numero di conto sono stati inseriti correttamente saranno considerate valide anche se successivamente il Cliente denunci che tali operazioni non sono stati da Lui autorizzati. Qualsiasi registrazione del conto sarà soggetto a processi KYC. La Società non sarà responsabile per eventuali reclami nel caso in cui il giocatore perda la sua username, password o numero di conto.

1.3.8. Il cliente ha il diritto di chiedere la chiusura del suo conto ogni volta che desidera richiedendo ciò al Servizio Clienti in forma scritta. La chiusura effettiva del conto corrisponde alla cessazione delle Condizioni di utilizzo. Nel caso in cui il motivo della chiusura del conto sia legato alla sua  dipendenza patologica dal gioco, il Cliente è tenuto ad indicarlo.

1.3.9. In conformità alle norme di legge tutti i dati personali degli utenti memorizzati nel nostro sistema verranno cancellati solo a richiesta esplicita dopo sette (7) anni.

1.3.10. Anche dopo la chiusura dell’ account, quest’ultimo può essere riaperto a richiesta del ex titolare previo accordo con la Società. In tali circostanze, sarà soggetto ai termini di utilizzo che sono in vigore alla data di riapertura.

1.3.11. world services si riserva il diritto di escludere gli utenti dai suoi servizi a sua discrezione. In questo caso sarà rimborsato il saldo residuo nel conto mediante lo stesso metodo di pagamento utilizzato al momento della registrazione, o qualsiasi altro metodo di pagamento adottato successivamente dal cliente. Se il conto è stato chiuso a causa di una violazione delle Condizioni di utilizzo o per effetto di un comportamento fraudolento o riconducibile ad una  qualsiasi attività criminale, il saldo del credito residuo può essere annullato. La stessa procedura verrà applicata alle scommesse che risultano vincenti.

1.3.12. Il Cliente non è autorizzato a trasferire fondi dal suo account verso altri utenti o  ricevere denaro da altri utenti nel suo conto, ovvero  trasferire, vendere e/o acquisire, un account utente.

1.3.13. Se un cliente non accede al suo account per un periodo di sei mesi, il suo conto sarà considerato "inattivo".


1.4. DEPOSITI E PRELIEVI

1.4.1. Il Cliente ha la possibilità di caricare il suo conto per il tramite dei metodi di pagamento autorizzati da World Services. Il Cliente può analogamente ritirare il saldo residuo utilizzando lo stesso metodo di pagamento fornito al momento della registrazione, o qualsiasi altro metodo di pagamento adottato successivamente una volta che la verifica sia stata completata e giudicata consona alle norme di legge. (Carte di credito / debito, bonifico bancario, carta virtuale (solo per i depositi), E-wallet (Moneybookers, Neteller)).

1.4.2. La richiesta di prelievo sarà ammessa solo sullo stesso conto su cui i fondi sono stati inizialmente versati. Nessun prelievo sarà autorizzato qualora tale operazione sia  prevalentemente effettuata con lo scopo di consentire il trasferimento di denaro. Se dovesse verificarsi tale circostanza, il relativo importo potrà essere corrisposto al giocatore attraverso lo stesso mezzo di pagamento con cui il denaro è stato depositato sul conto gioco al momento dell’apertura.

1.4.3. Al tal fine world services potrà svolgere le verifiche di propria iniziativa ovvero che si renderanno necessarie qualora vengano richieste da terzi (tra cui, a titolo esemplificativo e non esaustivo, organismi di regolamentazione) per confermare la proprietà legale e l'origine del denaro, nonchè l'identità del richiedente e  per verificare il rispetto delle pertinenti disposizioni anti riciclaggio.

1.4.4. Per poter ritirare il denaro,  sarà richiesto l’invio di una copia del ID (anteriore / posteriore). Ogni qualvolta che una transazione viene effettuata tramite bonifico bancario, carta di credito o borsellino elettronico;  la prima richiesta di prelievo verrà elaborata solo all’esito del controllo di sicurezza. In questi casi potrebbe essere necessario fornire i seguenti documenti insieme con l'ID, al fine di rispettare le nostre politiche di sicurezza:
  • in caso di transazioni con carta di credito, una copia di entrambi i lati di ciascuna delle carte utilizzate debitamente firmata dal proprietario;
  • una copia di un documento ufficiale che mostra l’indirizzo di fatturazione se diversa da quella registrata nel ID;
  • qualsiasi altro documento che possa ritenersi utile al fine del controllo.
  • piena conformità con le nostre richieste potrà accelerare il processo di verifica.

1.4.5. Tutti i prelievi dai conti gioco saranno soggetti a verifica prima di essere processati. Se a seguito della verifica dovesse risultare che il Cliente abbia violato le disposizioni delle Condizioni d'uso, world services può reclamare eventuali bonus o vincite precedentemente attribuite.

1.4.6. I prelievi richiedono solitamente dai 3 ai 5 giorni lavorativi bancari per l’elaborazione. I pagamenti gestiti manualmente attraverso un bonifico bancario ordinario sono trattati invece entro 5 giorni lavorativi. Il Cliente pertanto accetta e riconosce le tempistiche bancarie ed è consapevole che eventuali ritardi non possono imputarsi alla world services che nulla può fare per accelerare questi processi. In alternativa, i ritiri di e-wallet come Neteller, Moneybookers Skrill etc.  vengono solitamente trattati entro 24 ore dalla richiesta. World Services si riserva il diritto di effettuare procedure di verifica aggiuntivi per pagamenti di importo superiore a € 2.330, o quando c'è un sospetto di abuso di conti o riciclaggio di denaro.

1.4.7. Il Cliente si obbliga  a non effettuare alcun addebito o ad annullare un deposito precedentemente eseguito sul suo account. Ogni qualvolta che dovesse verificarsi un tale evento, il Cliente si obbliga  a rimborsare world services per i depositi annullati e per eventuali spese derivanti a causa del prelievo.

1.4.8. Il conto di gioco è infruttifero e personale. Il conto di gioco deve rispettare le vigenti disposizioni nazionali e comunitarie concernenti la prevenzione dell’utilizzo del sistema finanziario a scopo di riciclaggio dei proventi di attività criminose e di finanziamento del terrorismo.

1.4.9. world services si riserva il diritto di limitare o rifiutare l’accettazione delle  scommesse.

1.4.10. I fondi giacenti sul conto, così come le vincite o altri importi che non siano stati ancora  accreditati, non possono generare interessi.

1.4.11. In ogni caso, world services non autorizzerà prelievi il cui importo sia superiore ad € 10.000,00 mensili per ogni singolo giocatore.

1.4.12. La richiesta di prelievo potrà essere autorizzata successivamente al deposito avvenuto attraverso i metodi di pagamento consentiti e previsti nel sito soltanto dopo aver piazzato almeno una scommessa. In ogni caso verranno comunque detratti i costi della transazione. Il prelievo minimo non potrà essere inferiore a € 50,00.

1.4.13 il prelievo di una vincita su carta di credito sarà autorizzato solo nel caso in cui la vincita derivi da un precedente versamento effettuato con la medesima carta di credito



1.5. USO LEGALE DEL SITO E DEI SUOI COMPONENTI

1.5.1. In nessun caso il sito Web dovrà utilizzarsi per scopi diversi dall’intrattenimento personale. world services non dovrà essere ritenuta responsabile per qualsiasi tentativo di utilizzo non espressamente previsti dalle Condizioni d’uso.

1.5.2. Tutti i marchi, i domini, i termini d'uso, loghi, immagini e qualsiasi altro materiale utilizzati da o nei prodotti di World Services (es. grafica, immagini, testo, etc.), così come qualsiasi altro contenuto o idea che possono trovarsi all'interno del sito, sono di proprietà esclusiva di world services e pertanto protetti dal diritto d'autore. Nulla quindi può essere modificato, riprodotto e ridistribuito, in tutto o in parte, senza l'espressa autorizzazione scritta di World Services. world services si riserva ogni azione legale finalizzata alla tutela dei propri diritti.

1.5.3. Qualsiasi azione che miri ad interferire con il normale funzionamento del sito web come per esempio il rilascio o propagazione di virus, worm, bombe logiche o simili è severamente vietata. Gli autori di tale comportamento fraudolento saranno perseguiti nella misura massima consentita dalla legge.

1.5.4. Le scommesse ripetute possono essere considerate come un tentativo di eludere i nostri controlli e potrebbero comportare l'annullamento della scommessa (s) con  la conseguente chiusura del conto gioco.

1.5.5. world services si riserva il diritto di limitare l'accesso agli utenti in alcune parti del sito web e ad alcuni servizi, tra cui e non solo, Live Betting, Live Chat ed al sistema di messaggistica interno.

1.5.6. world services può, in qualsiasi momento e senza alcun preavviso, rimuovere o modificare qualsiasi prodotto offerto per il tramite del sito web, così come può modificare i prezzi disponibili. Tali modifiche non potranno riguardare le scommesse già in corso.

1.5.7. world services si riserva di fornire a sua discrezione, ai propri clienti un software progettato internamente o da terzi al fine di ottimizzare il funzionamento del sito web o al fine di beneficiare dei servizi aggiuntivi. In tali circostanze, al Cliente potrà essere chiesto di accettare ulteriori Termini e Condizioni per l'utilizzo del nuovo componente. Ogni tentativo di interferire, modificare o decodificare il software fornito è espressamente proibito.

1.5.8. world services non è responsabile per eventuali guasti causati alle apparecchiature elettroniche utilizzate dal Cliente durante l'accesso al sito web o per guasti  derivanti al provider del servizio Internet utilizzato dal Cliente durante l'accesso al sito web.

1.5.9. world services non si assume alcuna responsabilità circa la correttezza, la completezza e l’aggiornamento dei servizi informativi forniti né tantomeno dell’affidabilità dei livescore, statistiche e risultati intermedi disponibili nel nostro sito.


1.6. COLLEGAMENTO AL NOSTRO SITO E DAL NOSTRO SITO

1.6.1. Il Cliente può collegarsi liberamente alla nostra home page, nel rispetto delle norme di legge, ogni uso inappropriato che possa danneggiare la reputazione della Società è assolutamente vietato. Qualsiasi collegamento al sito da parte dell’utente non potrà considerarsi quale forma di associazione o di sponsorizzazione.

1.6.2. Il sito potrebbe contenere link che rinviino ad altri siti o altre terze parti, pertanto si precisa che tali eventuali collegamenti sono forniti al solo scopo informativo. world services declina ogni responsabilità relativa alla veridicità ed all'affidabilità dei contenuti disponibili su tali siti web non avendo alcun controllo sugli stessi. La Società declina ogni responsabilità per perdite o danni che dal collegamento possano derivare agli utenti.


1.7. BONUS / PROMOZIONI

1.7.1. I bonus e le promozioni devono considerarsi parte integrante dei Termini e delle Condizioni Generali.

1.7.2. La società si riserva in qualsiasi momento la possibilità di accreditare direttamente sul conto Cliente bonus in omaggio. Tali bonus potranno essere utilizzati solo in relazione ai servizi offerti da world services. L’accettazione del bonus, delle promozioni e/o delle offerte speciali da parte del Cliente comporta l’accettazione implicita dei termini e delle condizioni. world services si riserva comunque il diritto di revocare in qualsiasi momento eventuali bonus accreditati nel caso in cui venga accertata la violazione sostanziale delle Condizioni di utilizzo.

1.7.3. world services si riserva il diritto di rifiutare o di sospendere il bonus, la promozione  e/o l’ offerta speciale, così come di modificare, sospendere o interrompere la loro validità, a sua esclusiva discrezione e senza informare il Cliente.

1.7.4. Tutti i bonus e le offerte promozionali sono soggetti ai termini ed alle condizioni che regolano l’offerta del bonus. Nel caso in cui vi siano clienti che operano in collusione, o singoli clienti che si registrano più volte, che aprono conti fittizi per avvalersi dei  bonus offerti, world services si riserva il diritto di richiedere in qualsiasi momento la restituzione di quanto pagato per il bonus concesso, cancellare le vincite realizzate, rifiutarsi di pagare eventuali importi richiesti e chiudere i conti. world services si riserva il diritto di sospendere o modificare il bonus in qualunque momento. Inoltre, world services non si assume alcuna responsabilità per la correttezza, completezza o l'attualità delle informazioni fornite inoltrate anche per il tramite di email e/o  SMS. Allo stesso modo, tutti i dati,i punteggi, le statistiche e risultati intermedi delle scommesse live sono soggette alle medesime regole e sono suscettibili di modifiche. Per ulteriori informazioni sulle regole relative a offerte promozionali / bonus, si prega di fare riferimento alle rispettive norme.

1.7.5. Bonus Iscrizione 
Il bonus di Benvenuto regala ad ogni nuovo iscritto un importo di 10 Euro giocabile solo sul Casino WorldMatch Per ricevere il bonus il cliente deve inserire il codice "welcome" nello spazio adibito al momento della registrazione al sito. Il bonus per essere tramutato in real money deve essere rigiocato 30 volte il bonus è esclusivamente utilizzabile sul casino wm sulle slot designate e non è trasferibile L'importo massimo convertibile è 10 euro Il bonus ha una scadenza  di 24 ore dalla data di assegnazione dello stesso ,sara possibile giocarne solo 10 euro mentre il restante verrà stornato automaticamente.

1.7.6. Bonus Primo Deposito
Il Bonus Primo Deposito prevede il riconoscimento di un bonus del 50% rispetto all'importo depositato esclusivamente agli utenti che effettuano il primo deposito con carta. Per ricevere il bonus il cliente deve inserire il codice "BONUS50" nello spazio adibito nella sezione depositi del conto. Il 50% viene calcolato sul primo deposito e permette di ottenere fino a un massimo di €500 in bonus. Il bonus per essere tramutato in real money deve essere rigiocato 30 volte il suo valore esclusivamente sul casino WM (World Match). Il deposito deve essere effettuato sulla cassa "Casinò", un eventuale deposito su un'altra cassa o un trasferimento del bonus determinerà la cancellazione del bonus.
Il bonus ha una scadenza  di 10 giorni dalla data di assegnazione. L’importo massimo prelevabile da una vincita generata dal bonus è di 500 euro.

1.7.6.1. Bonus Deposito
Il Bonus Deposito prevede il riconoscimento di un bonus del 10% rispetto all'importo depositato a tutti gli utenti che effettuano un deposito con carta. Per ricevere il bonus il cliente deve inserire il codice "BONUS10" nello spazio adibito nella sezione depositi del conto. Il 10% viene calcolato su ogni deposito successivo alla prima ricarica e permette di ottenere fino a un massimo di €500 in bonus. Il bonus per essere tramutato in real money deve essere rigiocato 30 volte il suo valore esclusivamente sul casino WM (World Match). Il deposito deve essere effettuato sulla cassa "Casinò", un eventuale deposito su un'altra cassa o un trasferimento del bonus determinerà la cancellazione del bonus.
Il bonus ha una scadenza di 10 giorni dalla data di assegnazione. L’importo massimo prelevabile da una vincita generata dal bonus è di 500 euro.


1.7.7.1 Promozioni Casino Isofbet

·    Per quanto riguarda l'accredito dei free spin relativi al  Casino Isofbet, agli utenti che non hanno mai giocato su questo Casino, è richiesto di effettuare una giocata anche dell'importo minimo su una qualsiasi slot per poter identificare la username.

1.7.7. Promozioni Casino
Per l'assegnazione di premi in denaro relativi alle promozioni offerte sul sito il conto gioco del cliente beneficiario del premio deve essere correttamente identificato ( mediante l'invio della copia fronte e retro della carta di identità e la copia di una utenza ).Il vincitore qualora non avesse il conto gioco identificato al momento della vincita ha tempo una settimana per completare la procedura di identificazione del conto gioco pena perdita del premio.

1.7.8. Jackpot Slots
Per l’assegnazione del Montepremi relativo al jackpot occorre effettuare la puntata “max bet” e ottenere la combinazione di simboli che stabilisce la vincita massima della rispettiva slot.
Max bet: Avvia la giocata con l’ammontare massimo di puntata selezionando in automatico tutte le linee disponibili con il valore più alto di bet level. Solo il max bet consente di vincere l’eventuale Jackpot.
L’accumulo del Jackpot progressivo è visibile accedendo alla slot e indica l’importo massimo ragiungibile con una puntata dal bet level massimo.
INCREMENTO JACKPOT Farm Adventures: 1.00%
INCREMENTO JACKPOT Book of Pharaon: 1.00%
INCREMENTO JACKPOT Egyptian Wild: 4.00%



1.8. RECLAMI E SUGGERIMENTI

1.8.1. Se si desidera effettuare reclami o suggerimenti, che riguardino la Società, il Sito Web o i servizi offerti, sarà necessario contattare il nostro servizio clienti o inviare una e-mail attraverso info@viplay.eu. La segnalazione sarà presa in carico da un nostro incaricato che provvederà a fornire una risposta adeguata. Fatta salva l’ipotesi prevista dall’art. 3 seguente, la risposta sarà fornita  attraverso un messaggio interno o e-mail da parte del Servizio Clienti.

1.8.2. Tutti i reclami e suggerimenti devono essere inoltrate al Servizio Clienti in forma scritta tramite messaggio interno, fax, posta o e-mail. Nessuna lamentela inerente l'accettazione o la mancata accettazione di una scommessa, o più in generale lamentele sulle scommesse saranno prese in carico se non giungono al nostro Servizio Clienti nelle forme di cui all’articolo precedente entro e non oltre 30 giorni dal verificarsi dell’evento oggetto della scommessa stessa.

1.8.3. E’ assolutamente vietato rivolgersi al nostro personale con linguaggio offensivo e poco cortese, così come non saranno tollerati  commenti maligni o dannosi per la reputazione e l’immagine della Società e dei prodotti e servizi da quest’ultima offerti, anche per il tramite di media, social network o forum. Qualsiasi violazione di questo genere comporterà la immediata sospensione del conto gioco ed ogni conseguente azione di natura legale che la Società intenda avviare per la tutela dei propri diritti.



1.9. RINUNCIA

1.9.1. In nessun caso alcun ritardo, guasti o omissione (in tutto o in parte) a far rispettare, esercitare o perseguire qualsiasi diritto, potere, privilegio, rivendicazione o rimedio conferito o derivante da questi Termini e Condizioni o dalla legge, si considerano di essere o interpretata come una rinuncia a tale o altro diritto, il potere, privilegio, rivendicazione o rimedio in relazione alle circostanze in questione, o operare in modo da bar l'applicazione di tale, o di qualsiasi altro diritto, il potere, privilegio, rivendicazione o porvi rimedio, in qualsiasi altro caso, in qualsiasi momento o volte in seguito.


1.10. SEPARABILITÀ

1.10.1. Se una qualsiasi delle disposizioni contenute nei  Termini e Condizioni sia considerato dall’autorità giudiziaria o da un ente amministrativo non valida o non applicabile, l’invalidità o l’inapplicabilità non pregiudicherà le altre disposizioni ivi contenute che continuano ad avere efficacia vincolante tra la Società ed il Cliente. In tali casi, la parte dichiarata non valida o inapplicabile sarà modificata in modo coerente con la legge applicabile per riflettere, il più fedelmente possibile, intento originale di World Services.



1.11. GIOCO RESPONSABILE

1.11.1. world services crede nel gioco responsabile. Il gioco d'azzardo deve essere un passatempo, e per questo che si invitano i signori Clienti a divertirsi, ed a non scommettere al di sopra delle proprie possibilità. world services si impegna dunque a diffondere tra i propri Clienti la cultura del gioco responsabile attraverso interventi educativi-formativi , nonché a promuovere la consapevolezza del problema del gioco d'azzardo al fine di migliorare la prevenzione ed il trattamento.

1.11.2. world services si impegna a garantire per ogni cliente la piacevole esperienza del gioco online, mantenendo la piena consapevolezza che il gioco d’azzardo potrebbe causare danni finanziari. Per quanto riguarda le finalità perseguite, la Società consiglia ai clienti di tenere il gioco d'azzardo nettamente separato dalle attività quotidiane; provando a stabilire limiti di deposito nei limiti delle propri mezzi; il gioco d'azzardo quindi non deve essere considerato come una fonte alternativa di reddito.

1.11.3. In qualsiasi momento il cliente può richiedere al nostro servizio clienti di auto-escludersi temporaneamente o permanentemente da uno o più servizi, nonché può chiedere la chiusura del suo conto. Tuttavia la Società declina sin d’ora ogni responsabilità qualora l’utente riesca a by-passare le misure di sicurezza.

1.11.4. Il cliente può anche richiedere al nostro Servizio Clienti di attivare limiti di deposito sul suo conto, o di modificare quelli esistenti. world services fornisce ai suoi utenti i servizi per impostare il proprio limite sui depositi sia su base giornaliera che settimanale o mensile. Tuttavia la Società declina sin d’ora ogni responsabilità qualora l’utente riesca a by-passare le misure di sicurezza. La revoca del limite precedentemente imposto entrerà in vigore decorsi sette giorni dalla ricezione della richiesta che dovrà essere inviata al seguente indirizzo viplay.eu



1.12. LEGGE APPLICABILE E FORO COMPETENTE

1.12.1. Il contratto di scommesse, così come qualsiasi altro rapporto giuridico tra il Cliente e la Società, che non sia regolata dalle Condizioni di utilizzo, è soggetta alla legge maltese.

1.12.2. Con l’accettazione delle Condizioni di servizio e accedendo o utilizzando il sito web, l'utente dichiara e riconosce di aver letto, compreso, ed accettato i termini. I termini e le condizioni vincolano il Cliente e la Società. Inoltre, le presenti Condizioni costituiscono un contratto tra il Cliente e world services  che sostituisce ogni altro accordo precedente.

1.12.3. Il Cliente e la Società concordano espressamente che per qualsiasi  controversia nascente circa  la validità, interpretazione, esecuzione ed efficacia dei termini e delle condizioni ivi riportate, la legge applicabile sarà quella maltese ed entrambe le parti si sottomettono alla giurisdizione esclusiva del Tribunale di Malta.



1.13. ERRORI PALESI

1.13.1. Il presente articolo disciplina i casi in cui una scommessa venga accettata in conseguenza del verificarsi di alcune circostanze definite errori palesi ovvero venga eseguito un pagamento in virtù delle medesime circostanze. Di seguito è riportato un elenco esemplificativo e non esaustivo di tali circostanze:
  • ogni volta che i prezzi / spread / termini offerti da World Services sono significativamente dissimili da quelli disponibili sul mercato generale;
  • Ogni volta che i prezzi / spread / condizioni offerte al momento della scommessa risultano chiaramente incompatibili rispetto alla reale probabilità che quello specifico evento si possa concretamente verificare;
  • Ogni volta che una scommessa è stata erroneamente accettata in un mercato che avrebbe dovuto essere sospeso o rimosso,
  • Quando una scommessa contenente eventi incompatibili dovesse essere accettata a causa di un errore umano o tecnico;
  • Ogni volta che durante una transazione viene effettuato un errore di calcolo ovvero viene accreditato a seguito di una vincita un importo errato;
  • Ripetute: in ogni caso non sara possibile ripetere per piu di 2 volte la stessa schedina . Nel caso in cui  il sistema a causa di un qualunque malfunzionamento consentisse la ripetizione delle stesse più volte (anche in maniera fraudolenta utilizzando pseudonimi collegati allo stesso ip) saranno considerate void in quanto generate da un errore palese.
  • Qualsiasi altra situazione che può essere indicata e riconosciuta come un errore.

In tutti questi casi world services si riserva il diritto di annullare in qualsiasi momento le scommesse accettate contenenti uno degli errori testè indicati o correggere l'errore riformulando la scommessa in linea con i prezzi / spread / termini che avrebbero dovuto essere disponibili nel momento in cui la scommessa è stata piazzata.

1.13.2. Il cliente ha l'obbligo di informare immediatamente world services qualora quest’ultima abbia erroneamente accreditato un importo non dovuto sul suo conto ovvero un importo maggiore o minore rispetto a quello realmente dovuto. world services può in ogni momento compensare qualsiasi saldo positivo derivante dall'operazione errata, così come cancellare eventuali scommesse o  transazioni effettuate con  fondi erroneamente accreditati.

1.13.3. Nè la società (compresi dipendenti o agenti), né i nostri partner e fornitori potranno essere ritenuti responsabili per eventuali perdite derivanti da qualsiasi errore commesso. Le scommesse piazzate in alternativa alle scommesse viziate saranno ritenute valide a meno che non siano anche quest’ultime compromesse da errori palesi.

1.13.4. Nel caso in cui, a causa di problemi tecnici, la versione stampata di un documento o di un coupon differisce dalla versione web, quest'ultima prevale.

1.13.5. 

Nel caso di controversia, il cliente accetta che le registrazioni contenute nel nostro server sono da ritenersi unica prova vincolante tra la Società ed il Cliente.




1.14. PRIVACY

world services ( di seguito anche  "la Società"), e le aziende facenti parte del Gruppo ( da intendersi holding, filiali di seguito anche nominate solo “Gruppo”) che operano per il sito si avvalgono di sofisticati sistemi di sicurezza al fine di garantire la protezione dei dati personali degli utenti e/o Cliente.

I dati forniti dal Cliente sono strettamente personali e saranno utilizzati dalla world services, o da una società facente parte del gruppo ovvero da un terzo che soddisfi elevati standard di protezione dei dati qualora ciò si rendesse necessario per gestire l’account o per creare i profili dei clienti.

E’ possibile previo consenso dell’utente, consentire ad una società del gruppo o anche ad uno dei partner di world services l’utilizzo dei dati personali solo ed esclusivamente per scopi di marketing.

Qualora il Cliente abbia bisogno di acquisire ulteriori informazioni o se vi siano domande da porgere su questioni inerenti la privacy o la riservatezza, è a disposizione della clientela il team del  Servizio Clienti. Il Cliente è pregato di leggere attentamente tutte le sezioni che disciplinano la Privacy Policy.




1.15. DATI PERSONALI

Al momento dell’apertura del conto di gioco verranno raccolte le seguenti informazioni personali: nome; cognome; sesso; data di nascita; luogo di residenza; indirizzo postale; indirizzo e-mail; numero di telefono; lingua, valuta, numero di passaporto o carta d'identità. Verrà anche richiesto di fornire una password a scelta del Cliente ed un nome utente. Sarà inoltre richiesto di indicare il metodo di pagamento nonché i dettagli di pagamento (come per es. bonifico bancario, carta di credito o altro mezzo di pagamento).

 Le informazioni di cui sopra, sono essenziali per garantire l’auto identificazione da parte del Cliente al momento dell’accesso al sito, per assicurare il raggiungimento dell’età legale necessario per l’utilizzo dei servizi offerti, nonché per migliorare la qualità dei medesimi servizi e tenere il Cliente costantemente aggiornato sulle ultime novità. Il Cliente ha inoltre il diritto di chiedere in qualsiasi momento la cessazione delle informazioni avente scopo di marketing. Al Cliente è consentito accedere in qualsiasi momento ai propri dati personali, apportare modifiche a tutte le informazioni personali che siano mutate rispetto al momento della registrazione. Per qualsiasi informazione relativa a questa sezione il Cliente potrà contattare il team del Servizio Clienti al seguente indirizzo di posta elettronica info@viplay.eu.



1.16. UTILIZZO DEI DATI PERSONALI

La world services provvederà non appena sarà terminata la fase di registrazione del Cliente, ad inviare all’indirizzo mail fornito un messaggio di benvenuto. Successivamente potranno essere inviati per il tramite di e-mail o di messaggi SMS informazioni relative alle promozioni speciali oppure informazioni di carattere tecnico necessari per l’utilizzo dei servizi offerti dalla Società o da altre aziende del Gruppo. Se il Cliente desiderasse cancellarsi dalla mailing list, ciò sarà possibile farlo opzionando le impostazioni di modifica dell’account o inserendo nella sezione “My world services”  selezionando “Account Dettagli” poi successivamente  “Cambio dei dati personali”'. Se il Cliente desiderasse invece non annullare l’opzione relativa alla ricezione delle  e-mail promozionali, può farlo facilmente cliccando “Ti prego di tenere gli utenti sulle novità world services e promozioni” a pagina “Modifica Dati Personali”. La Società potrà di volta in volta inviare e-mail che annunciano una sospensione temporanea dei servizi a causa di lavori di manutenzione straordinaria.
I dati personali sono comunque a disposizione di banche e/o società terze incaricate (legati alla world services da rapporti di partnership commerciale) di verificare l’autenticità delle carte di credito e dei dati forniti. Le suddette banche o società terze sono autorizzate a trattare le informazioni per scopi di indagine legale. La società si riserva di stipulare accordi con altre aziende che forniscono servizi di sicurezza al fine di migliorare l’efficienza e la sicurezza stessa dei dati. Queste aziende potranno avere accesso ai dati personali del Cliente. Pur nella consapevolezza che questo genere di aziende sono sottoposte a politiche strettamente rigorose in materia di trattamento  e di riservatezza dei dati personali, world services declina ogni responsabilità in merito alla politica sulla privacy adottata dalle stesse. L’importo delle vincite o delle perdite non verrà divulgato in nessuno modo a chiunque ne faccia richiesta ad eccezione del solo utente e comunque  fatta salva la richiesta che derivi dalle autorità competenti. Spetta quindi al Cliente dichiarare le vincite alle autorità competenti se costui  risiede in un paese in cui le vincite siano sottoposte a tassazione. La Società si riserva il diritto di trasmettere alle autorità pubbliche i dati personali dei clienti, qualora ciò si renda necessario a seguito di una richiesta finalizzata ad un'indagine legale in corso.
I dati personali forniti dai clienti possono essere memorizzati e/o elaborati in qualsiasi paese in cui sono situate le strutture della Società. Con l’accettazione della presente Informativa sulla privacy, si dà il consenso al trasferimento dei dati personali al di fuori del proprio paese. world services si impegna a prendere tutte le misure necessarie per garantire che ogni qualvolta che i dati personali vengano trasferiti, tale trasferimento abbia luogo esclusivamente all'interno delle aziende del  gruppo e/o dei  partner del Gruppo, e che quest’ultime detengano un livello accettabile di standard di sicurezza e di riservatezza.
world services non potrà in alcun modo essere ritenuta responsabile dei dati personali dei propri Clienti che siano stati elaborati da terzi. world services è responsabile solo per la propria Privacy Policy e non garantisce per le politiche sulla privacy adottate da altri siti a cui il Cliente possa collegarsi a causa di un link. Si consiglia vivamente al momento dell’accesso ad una nuova pagina avvenuta per il tramite di un link presente sul nostro sito (s), di leggere attentamente l'informativa sulla privacy.



1.17. CONSERVAZIONE DEI DATI PERSONALI

Il cliente può chiedere che il suo conto di gioco venga chiuso in qualsiasi momento. In tal caso, i dati personali verranno conservati in un database per tutto il tempo previsto dalla legge. Tali dati verranno forniti alle autorità competenti nell’ipotesi di frodi o di indagine per sospetta attività illecita, qualora vengano richiesti dalla autorità stessa. Questa costituisce unica eccezione di utilizzo dei dati personali sino alla cancellazione definitiva dagli archivi.



1.18. TUTELA DEI MINORI

E’ severamente vietato, da parte dei minori di anni 18 o di coloro che non abbiano raggiunto la maggiore età ai sensi della legge in cui si trovano, l’utilizzo dei servizi offerti di giochi d’azzardo on-line.

E’ severamente vietata la registrazione al sito ai minori di anni 18. 
La world services si riserva il diritto di confiscare vincite e bloccare immediatamente gli account del minore che sia riuscito a perfezionare la registrazione aggirando ogni controllo.

world services si riserva il diritto di effettuare controlli di sicurezza accurata  per convalidare l'identità e l'età.

Con l’accettazione della nostra Privacy Policy, la Società è autorizzata  ad effettuare controlli di sicurezza che possono includere ricerche e contestuali verifiche su database di terze parti.



1.19. COOKIES

Un cookie è un piccolo file che necessita di un permesso per poter essere immesso sul disco rigido del pc. I cookie aiutano a migliorare il sito. I cookie utilizzati sono del genere  ID di sessione e persistenti.  Per quanto concerne il cookie ID di sessione, una volta che gli utenti chiudono il browser, il cookie termina semplicemente. Un cookie persistente è invece un piccolo file di testo memorizzato sul disco rigido dell'utente per un periodo di tempo prolungato. Alcuni dei nostri partner commerciali utilizzano i cookie sui nostri siti (come per esempio gli inserzionisti). Tuttavia, world services  non ha accesso e controllo sui  cookie una volta che i partners abbiamo ottenuto il permesso di impostare i cookie per veicolare campagne pubblicitarie. I cookie saranno utilizzati dal Cliente previo consenso anche per ricordare per esempio l’impostazione della lingua di preferenza. Il Cliente ha il diritto di non accettare i cookie, pur se tuttavia ciò impedisce di sfruttare a pieno le potenzialità del sito.



1.20. SICUREZZA

world services utilizza sofisticati sistemi per garantire la protezione e la riservatezza dei dati personali, per prevenire eventuali accessi da parte di  utenti esterni o interni non autorizzati. Tuttavia, world services non sarà responsabile per gli eventi che dovessero sfuggire al suo controllo quali le cause di forza maggiore o di calamità naturali, comprese anche le interruzioni di corrente dovute a guasti e/o malfunzionamenti.

La società consiglia di non divulgare i propri dati personali a sconosciuti o a terzi durante le live chat.

Il Cliente deve ricordare che i dati personali sono sensibile ed è importante riflettere prima di comunicare informazioni. Nel profilo personale di ogni utente vengono memorizzate le informazioni personali che vengono raccolte tramite cookies e file di log. Di conseguenza, le informazioni raccolte vengono utilizzate per migliorare il contenuto del sito. Il profilo personale è inoltre  utilizzato per personalizzare la visita del Cliente nel sito e per indirizzare promozioni di marketing qualora il Cliente abbia mostrato interesse. Le informazioni risultanti dal profilo non saranno condivise con altri terzi ad eccezione delle  aziende facente parte del Gruppo.

Il modulo di registrazione permette ai Clienti di inserire in tutta sicurezza informazioni sensibili come per esempio il numero di carta di credito, in questo caso l’informazione verrà cifrata e protetta per il tramite della tecnologia Secure Socket Layer- (SSL).

Oltre ad utilizzare la crittografia SSL per proteggere le informazioni sensibili online, il sistema garantisce la protezione delle informazioni anche durante il collegamento dell’utente.

Tutti gli accessi alle informazioni degli utenti, e quindi non solo alle informazioni sensibili, sono limitate ai nostri uffici ovvero i dipendenti autorizzati world services / appaltatori che hanno accesso alle informazioni personali. La Società esegue controlli rituali sui propri  dipendenti / appaltatori per garantire che nessuno di questi abbia precedenti penali.

Infine, i server su i quali vengono immagazzinati i dati personali sono custoditi in ambienti sicuri.



1.21. MODIFICHE

In qualsiasi momento world services si riserva il diritto di effettuare modifiche al sito, alle regole di gioco, ai Termini ed alle Condizioni o alla Privacy Policy. Lo scopo di tali modifiche potrebbe essere quello di semplificare ulteriormente i processi di registrazione utente o di rafforzare ulteriormente le misure di sicurezza.  In questi casi, i clienti già registrati sul sito manterranno il proprio nome utente e la propria  password. L’uso del sito da parte dei Clienti successivamente alle modifiche apportate alle regole di gioco, ai Termini e Condizioni, nonché alla sezione relativa alla Privacy Policy sarà considerata come accettazione formale ed espressa. Rimane responsabilità esclusiva di ogni cliente quella di controllare costantemente le modifiche e gli aggiornamenti apportate alle regole dei giochi offerti, Termini e Condizioni, Politica sulla Privacy.

Le sezioni contenute in questa pagina inerenti termini, condizioni,  Privacy Policy sono in vigore dal 18.05.2015




2. REGOLE GENERALI PRE-GARA

2.0.1. Una scommessa pre-gara non è valida finchè non viene rilasciato un codice di transazione da viplay anteriore all'inizio dell'evento. Tutte le scommesse che non sono state confermate dall'emissione di un codice prima dell'inizio dell'evento scommesso saranno considerate nulle. La stampa di una scommessa non ancora convalidata da viplay non costituisce una ricevuta valida. Solo le scommesse visualizzate come confermate nella lista scommesse del Conto gioco verranno prese in considerazione. Reclami relativi a scommesse che non appaiono direttamente sul database di viplay non verranno considerati validi. In caso di dubbi in merito alla validità di una scommessa, si invita a controllare la propria lista scommesse o a contattare il Servizio Clienti.

2.0.2. E' responsabilità del Cliente controllare che il numero di scommesse piazzate e l'importo scommesso siano coerenti con la sua volontà
prima di confermare una scommessa. Una volta confermata, la scommessa, non può più essere modificata o annullata dal Cliente. Tutte le quote sono soggette a possibili cambiamenti. Le quote ufficiali sono quelle indicate da viplay nella ricevuta digitale della scommessa.

2.0.3. viplay ha il diritto di rifiutare, accettare o accettare parzialmente l'importo scommesso. Inoltre viplay ha il diritto di cancellare le scommesse accettate, prima dell'inizio  dell'evento scommesso e senza fornire alcuna spiegazione. In questo caso verrà inviata una comunicazione per informare il Cliente della cancellazione della sua puntata all'indirizzo e-mail registrato nel Conto e/o tramite messaggio interno. In caso di imprevisti che influenzino notevolmente l'esito di un evento (per esempio una squadra che giochi con le giovanili in caso di sciopero / protesta / malattia, ecc.) viplay si riserva il diritto di dichiarare l'evento void anche dopo il suo inizio.

2.0.4. Viene offerta la possibilità di piazzare sia scommesse singole che scommesse multiple. Scommesse multiple che includano al proprio interno più pronostici relativi allo stesso evento o a diversi eventi  non saranno accettate se l'esito di un pronostico è influenzato o influenza direttamente l'esito di un altro, a meno che non vengano offerte quote speciali per questa eventualità. Qualora una simile scommessa dovesse essere accettata, per errore umano o tecnico, viplay si riserva il diritto di annullarla parzialmente o nella sua interezza.

2.0.5. viplay ha il diritto di limitare la vincita potenziale massima per scommessa o per combinazione all'interno di una scommessa. Qualora il Cliente dovesse eccedere tale limite, un messaggio automatico lo informerà di tale circostanza. Se il Cliente la conferma in ogni caso, perderà il diritto di riscuotere le vincite al di sopra del limite fissato. La vincita potenziale effettiva è quella visualizzata all'interno della lista scommesse del Conto.

2.0.6.Tutte le informazioni, date e orari pubblicati da viplay sono puramente indicativi. Se la data o l'orario di un evento è successivo a quello effettivo, tutte le scommesse piazzate prima dell'inizio dell'evento saranno considerate valide, mentre le scommesse successive potrebbero essere dichiarate void visto che per alcuni sport il “fischio” d’inizio è condizionato dalla conclusione di match precedenti (come ad esempio nel caso del Tennis), per cui viplay si riserva il diritto di considerare anche valide scommesse piazzate dopo l’orario indicato nel coupon (in base a quando indicato sopra) . Nel caso di scommesse multiple solo la selezione a cui si riferisce l'errore sarà annullata. In tali circostanze la scommessa multipla resterà valida anche se il numero minimo di eventi richiesto non è rispettato.

2.0.7. Se non diversamente specificato nel Regolamento delle Scommesse Sportive per determinati sport/tipi di scommessa, quando un incontro è rinviato o sospeso rispetto all'orario riportato sul nostro coupon, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è ripresa e completata entro la mezzanotte (CET) del giorno successivo a quello originariamente previsto per l'incontro. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void entro le successive 24 ore.


2.0.8. Se non diversamente specificato nel Regolamento delle Scommesse Sportive per determinati sport/tipi di scommessa, quando un incontro è ufficialmente sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è ripresa e completata entro la mezzanotte (CET) del giorno successivo a quello originariamente previsto per l'incontro. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void. Qualora l'interruzione abbia luogo durante i tempi supplementari e, in base al Regolamento delle Scommesse, questi non possano influenzare ulteriormente l'esito di una scommessa, le scommesse relative ai tempi regolamentari resteranno valide.


2.0.9. Se non diversamente specificato nel Regolamento delle Scommesse Sportive per determinati sport/tipi di scommessa, se un evento non viene disputato sul campo previsto, o se una delle squadre (per gli sport di squadra) o uno dei partecipanti (per gli sport individuali) non coincide con quelli originariamente schedulati per l'incontro, world services si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse a esso collegate.


2.0.10. U
na squadra o un partecipante ad una competizione che appare per primo in un incontro è considerato come "ospitante", viceversa una squadra o un partecipante che appare per secondo è considerato "ospite". Se un incontro viene disputato in campo neutro, verrà mostrato il segno (n) o il luogo di svolgimento del match, e la disposizione delle squadre o dei partecipanti sarà irrilevante. Se la squadra ospitante, per qualsiasi ragione scegliesse di giocare in uno stadio diverso da quello ufficiale, verrà comunque considerata come ospitante, e non sarà necessario quindi il segno (n).

2.0.11. Se non diversamente specificato nel Regolamento delle Scommesse Sportive per determinati sport/tipi di scommessa, l'esito di una scommessa si basa sul risultato ottenuto sul campo di gioco. Eventuali decisioni successive prese da enti sportivi, disciplinari o legali, che influenzino l'esito ottenuto sul campo di gioco non verranno considerate.


2.0.12. In caso di parità tra due o più concorrenti, la quota applicata sarà pari alla quota di accettazione divisa per il numero dei partecipanti a pari merito. Se, ad esempio, due partecipanti con la quota di 2.80 e 1.90 conseguono lo stesso risultato (sono entrambi vincitori), le quote finali saranno 1.4 (2.80/2) e 0.95 (1.90/2).


2.0.13. Tutti gli eventi dichiarati Void verranno convalidati entro le ore 12:00 a.m. (CET) del giorno successivo alla convalida del risultato.


2.0.14. Tutte le disposizioni previste per le scommesse pre-gara si applicano, dove ragionevolmente possibile e se non diversamente specificato, anche alle scommesse Live. Inoltre una sezione dedicata del Regolamento delle Scommesse Sportive disciplina le tipologie di scommesse live esistenti.


2.0.15. viplay accetterà un massimo di 3 scommesse mandate dallo stesso conto/cliente, che abbiano come caratteristiche di essere completamente identiche tra loro. viplay si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse eccedenti a queste regole.


2.0.16. Se in un evento non viene offerto il mercato "Any Other/Altri", viplay si riserva la facoltà di aggiungere nuovi partecipanti in qualunque momento successivo alla pubblicazione della lista iniziale, anche su richiesta del cliente.





2.1.1. L'esito di una scommessa sul calcio si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare più il recupero. Se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa, i tempi supplementari ed i successivi calci di rigore non influenzeranno l'esito della scommessa.

Nel caso di incontri amichevoli, verrà comunicata la durata inferiore ai classici 90 minuti.
Se anche ciò non dovesse accadere, verranno considerate valide tutte le amichevoli che dureranno almeno 80 minuti. Nel caso in cui un’amichevole durasse meno di 80 minuti e ciò non era stato segnalato, tutte le scommesse saranno dichiarate void.

Se un’amichevole venisse disputata in modalità diverse dai canonici due tempi (Es. Tre tempi da 30 minuti ciascuno), ma durasse comunque i minuti previsti, le scommesse sull’esito finale verranno normalmente refertate, mentre quelle sul primo o sul secondo tempo verranno dichiarate void. Se la durata di un amichevole fosse diversa dai casi evidenziati sopra (Es. Amichevole che viene disputata in tre tempi da 45 minuti), tutte le scommmesse saranno dichiarate void.

2.1.2. Se un incontro di calcio è rinviato o sospeso e non viene disputato o completato entro la mezzanotte (CET) del giorno successivo a quello originariamente previsto per l'incontro, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void.

2.1.3. Nel caso in cui l'interruzione avvenga nel corso del secondo tempo, tutte le scommesse relative al primo tempo rimarranno valide. Al contrario, le scommesse relative all'intero incontro o esclusivamente al secondo tempo saranno dichiarate void e rimborsate.

2.1.4. Ad una squadra è considerato l'aver segnato un goal anche quando questo sia stato messo a segno da un giocatore avversario (autogoal) o su rigore assegnato durante i tempi regolamentari più recupero.

2.1.5. Se l'incontro prende luogo in campo neutro, la prima squadra indicata nella scommessa sarà considerata la squadra in casa e la seconda squadra indicata nella scommessa sarà considerata la squadra ospite.

2.1.6. Tipologie di mercato

Principale

  • 1X2
    Occorre pronosticare l'esito dell'intero incontro. La scommessa offre tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa vince), X (le due squadre pareggiano), 2 (la squadra ospite vince).

  • Doppia Chance
    Occorre pronosticare l'esito dell'intero incontro. La scommessa offre tre possibili esiti: 1X (la squadra in casa vince o pareggia), X2 (la squadra ospite vince o pareggia), 12 (la squadra in casa vince o la squadra ospite vince).

  • Over/Under
    Bisogna pronosticare se il numero totale di goal segnati durante l'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread indicato nella scommessa.
  • Goal Goal / No Goal (GG/NG)
    Vengono offerti due possibili esiti: GG (entrambe le squadre segnano almeno un goal durante l'incontro), NG (una o entrambe le squadre non segnano nessun goal durante l'incontro).

  • Draw NoBet (DNB)
    Bisogna pronosticare quale squadra vincerà l'incontro. Se le due squadre pareggiano la scommessa sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.

  • Casa NoBet
    Bisogna pronosticare l’esito finale dell'incontro. In caso di vittoria della squadra di casa, la scommessa sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.

  • Ospite NoBet
    Bisogna pronosticare l’esito finale dell'incontro. In caso di vittoria della squadra ospite, la scommessa sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.

  • Handicap (spread)
    Occorre pronosticare l'esito dell'incontro considerando l'handicap (spread) indicato nella scommessa. L'handicap, sia positivo che negativo, viene sempre associato alla squadra di casa.
    Quando l'handicap è negativo (ad es. -1) viene sottratto un gol alla squadra di casa.
    Quando l'handicap è positivo (ad es. 1) viene aggiunto un gol alla squadra di casa.

    Esempio con HANDICAP negativo:

    1 H (-spread): Sottraendo lo spread al punteggio della squadra in casa questa vince l'incontro. Per esempio la scommessa 1 H (-1) sull'incontro Arsenal - Liverpool sarà vincente se la partita termina 2-0, 3-1, 3-0, 4-2 etc.
    X H (-spread): Sottraendo lo spread al punteggio della squadra di casa l'incontro finisce in pareggio. Per esempio la scommessa X H (-1) sull'incontro Arsenal - Liverpool sarà vincente se la partita termina 1-0, 2-1, 3-2, 4-3 etc.
    2 H (-spread): Sottraendo lo spread al punteggio della squadra di casa questa perde l'incontro. Per esempio la scommessa 2 H (-1) sull'incontro Arsenal - Liverpool sarà vincente se la partita termina in pareggio oppure se il Liverpool vince l'incontro.

Esempio con HANDICAP positivo:

1 H (spread): Aggiungendo lo spread al punteggio della squadra in casa questa vince l'incontro. Per esempio la scommessa 1 H (1) sull'incontro Arsenal - Liverpool sarà vincente se l'Arsenal vince o se la partita termina in pareggio.

X H (spread): Aggiungendo lo spread al punteggio della squadra di casa l'incontro finisce in pareggio. Per esempio la scommessa X H (1) sull'incontro Arsenal - Liverpool sarà vincente se la partita termina 0-1, 1-2, 2-3, 3-4 etc.

2 H (spread): Aggiungendo lo spread al punteggio della squadra di casa, la squadra ospite vince l'incontro. Per esempio la scommessa 2 H (1) sull'incontro Arsenal - Liverpool sarà vincente se la partita termina 0-2, 0-3, 1-3, 2-4 etc.

  • Dispari/Pari
    Bisogna pronosticare se il numero di goal segnati durante l'incontro sarà pari (Even) o dispari (Odd). Se la partita termina 0-0 la selezione vincente sarà pari (Even).

  • Risultato Esatto
    Bisogna pronosticare il risultato esatto al termine della partita tra gli esiti proposti, nel caso in cui il risultato finale non dovesse essere offerto come esito specifico la selezione vincente sarà “Altro”.

  • Parziale/Finale (Parz./Fin.)
    Bisogna pronosticare l'esito del primo tempo dell'incontro insieme all'esito al termine dell'incontro.

  • Segna Casa
    Bisogna pronosticare se la squadra di casa segnerà almeno un goal nel corso dell’incontro.

  • Segna Ospite
    Bisogna pronosticare se la squadra ospite segnerà almeno un goal nel corso dell’incontro.

  • Over/Under Casa (spread) (O/U Casa)
    Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'Over/Under, ma solo i goal segnati dalla squadra in casa vengono considerati.
  • Over/Under Ospite (spread) (O/U Ospite)
    Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'Over/Under, ma solo i goal segnati dalla squadra ospite vengono considerati.
  • Totale Goal 
    Occorre pronosticare il numero esatto di goal che verranno segnati durante la partita scegliendo tra le alternative proposte.
  • Totale Goal Casa (Tot. Goal Casa)
    Occorre pronosticare il numero di goal che verranno segnati dalla squadra in casa scegliendo tra le alternative proposte.
  • Totale Goal Ospite (Tot. Goal Ospite)
    Occorre pronosticare il numero di goal che verranno segnati dalla squadra ospite scegliendo tra le alternative proposte.

  • Multigoal
    Occorre pronosticare il numero di goal che verranno segnati durante l'incontro scegliendo tra gli intervalli proposti. 

  • Multigoal Casa
    Occorre pronosticare il numero di goal che verranno segnati dalla squadra di casa durante l'incontro scegliendo tra gli intervalli proposti.

  • Multigoal Ospite
    Occorre pronosticare il numero di goal che verranno segnati dalla squadra ospite durante l'incontro scegliendo tra gli intervalli proposti.

  • 1° Squadra a Segnare
    Bisogna pronosticare quale tra le due squadre segnerà il primo goal dell’incontro, nel caso di incontro concluso a reti inviolate l’esito vincente sarà “Nessuno”.

  • 1° a Segnare DC
    Bisogna pronosticare quale tra le due squadre segnerà il primo goal dell’incontro, scengliendo tra le combinazioni di due esiti offerte.

  • 1° a Segnare Nobet
    Bisogna pronosticare quale tra le due squadre segnerà il primo goal dell’incontro, nel caso di incontro concluso a reti inviolate le scommesse saranno rimborsate.

  • Ultima a Segnare
    Bisogna pronosticare quale tra le due squadre segnerà l’ultimo goal dell’incontro, nel caso di incontro concluso a reti inviolate l’esito vincente sarà “Nessuno”.

  • Margine di Vittoria
    Bisogna pronosticare il margine di goal che ci sarà alla conclusione della partita.

1 = Squadra di Casa 
2= Squadra ospite

Esempio: 

1 >2     (squadra di casa vince con più di due goal di scarto)       

1 1       (squadra di casa vince con un goal di scarto)

1 2       (squadra di casa vince con esattamente due goal di scarto)

X         (le squadre segnano lo stesso numero di goal)

2 >2     (la squadra fuori casa vince con più di 2 goal di scarto)

2 1       (la squadra fuori casa vince con un goal di scarto)

2 2       (la squadra fuori casa vince esattamente con due goal di scarto)

  • Vince a 0
    Bisogna pronosticare se una delle due squadre vincerà l’incontro non concedendo nessun goal all’avversario

1° Tempo

  • 1X2 1°T
    Occorre pronosticare l'esito del primo tempo dell'incontro. La scommessa offre tre possibili esiti: 1 (considerando solo i goal segnati durante il primo tempo la squadra in casa vince), X (considerando solo i goal segnati durante il primo tempo le due squadre pareggiano), 2 (considerando solo i goal segnati durante il primo tempo la squadra ospite vince).

  • Doppia Chance 1°T
    Occorre pronosticare l'esito del primo tempo dell'incontro. La scommessa offre tre possibili esiti: 1X (considerando solo i goal segnati durante il primo tempo la squadra in casa vince o pareggia), X2 (considerando solo i goal segnati durante il primo tempo la squadra ospite vince o pareggia), 12 (considerando solo i goal segnati durante il primo tempo la squadra in casa vince o la squadra ospite vince).

  • Over/Under 1°T
    Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'Over/Under, ma solo i goal segnati durante il primo tempo vengono considerati.
  • Goal Goal / No Goal 1°T (GG/NG 1°T)
    Vengono offerti due possibili esiti: GG (entrambe le squadre segnano almeno un goal durante il primo tempo dell'incontro), NG (una o entrambe le squadre non segnano nessun goal durante il primo tempo dell'incontro).

  • Draw NoBet 1°T (DNB 1°T)
    Bisogna pronosticare quale squadra starà vincendo al termine del primo tempo. Se durante il primo tempo le due squadre segnano lo stesso numero di goal la scommessa sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.

  • Casa NoBet 1°T
    Bisogna pronosticare l’esito del primo tempo dell'incontro. In caso di vittoria della squadra di casa, la scommessa sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.

  • Ospite NoBet 1°T
    Bisogna pronosticare l’esito del primo tempo dell'incontro. In caso di vittoria della squadra ospite, la scommessa sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.

  • Dispari/Pari 1°T (D/P 1°T)
    Bisogna pronosticare se il numero di goal segnati durante il primo tempo dell'incontro sarà pari (Even) o dispari (Odd). Se durante il primo tempo non viene segnato alcun goal la selezione vincente sarà pari (Even).

  • Ris. Esatto 1°T
    Bisogna pronosticare il risultato esatto al termine del primo tempo tra gli esiti proposti, nel caso in cui il risultato del primo tempo non dovesse essere offerto come esito specifico la selezione vincente sarà “Altro”.

  • Rete inviolata Ospite 1°T (Rete Inv. Ospite 1°T)
    Bisogna pronosticare se la squadra ospite non subirà goal nel corso del primo tempo.

  • Rete inviolata Casa 1°T (Rete Inv. Casa 1°T)
    Bisogna pronosticare se la squadra di casa non subirà goal nel corso del primo tempo.

  • Totale Goal 1°T
    Occorre pronosticare il numero di goal che verranno segnati durante il primo tempo scegliendo tra le alternative proposte.
  • Totale Goal Casa 1°T (Tot. Goal Casa 1°T)
    Occorre pronosticare il numero di goal che verranno segnati dalla squadra in casa durante il primo tempo, scegliendo tra le alternative proposte.

  • Totale Goal Ospite 1°T (Tot. Goal Ospite 1°T)
    Occorre pronosticare il numero di goal che verranno segnati dalla squadra ospite durante il primo tempo, scegliendo tra le alternative proposte.

  • Multigoal 1°T
    Occorre pronosticare il numero di goal che verranno segnati durante il primo tempo scegliendo tra gli intervalli proposti. 

  • Multigoal Casa 1°T
    Occorre pronosticare il numero di goal che verranno segnati dalla squadra di casa durante il primo tempo scegliendo tra gli intervalli proposti.

  • Multigoal Ospite 1°T
    Occorre pronosticare il numero di goal che verranno segnati dalla squadra ospite durante il primo tempo scegliendo tra gli intervalli proposti.

  • 1° Squadra a Segnare 1°T
    Bisogna pronosticare quale tra le due squadre segnerà il primo goal nel primo tempo, nel caso di primo tempo concluso a reti inviolate l’esito vincente sarà “Nessuno”.

  • 1° a Segnare DC 1°T
    Bisogna pronosticare quale tra le due squadre segnerà il primo goal del primo tempo, scengliendo tra le combinazioni di due esiti offerte.

  • 1° a Segnare Nobet 1°T
    Bisogna pronosticare quale tra le due squadre segnerà il primo goal del primo tempo, nel caso di primo tempo concluso a reti inviolate le scommesse saranno rimborsate.

  • Vince a 0 1°T
    Bisogna pronosticare se una delle due squadre vincerà il primo tempo non concedendo nessun goal all’avversario

  • Over/Under Casa 1°T (spread) (O/U Casa 1°T)
    Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'Over/Under, ma vengono considerati solo i goal segnati dalla squadra di casa nell'arco del  primo tempo.
  • Over/Under Ospite 1°T (spread) (O/U Ospite 1°T)
    Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'Over/Under, ma vengono considerati solo i goal segnati dalla squadra ospite nell'arco del  primo tempo.

2° Tempo

  • 1X2 2°T
    Occorre pronosticare l'esito del secondo tempo dell'incontro. La scommessa offre tre possibili esiti: 1 (considerando solo i goal segnati durante il secondo tempo la squadra in casa vince), X (considerando solo i goal segnati durante il secondo tempo le due squadre pareggiano), 2 (considerando solo i goal segnati durante il secondo tempo la squadra ospite vince).

  • Doppia Chance 2°T
    Occorre pronosticare l'esito del secondo tempo dell'incontro. La scommessa offre tre possibili esiti: 1X (considerando solo i goal segnati durante il secondo tempo la squadra in casa vince o pareggia), X2 (considerando solo i goal segnati durante il secondo tempo la squadra ospite vince o pareggia), 12 (considerando solo i goal segnati durante il secondo tempo la squadra in casa vince o la squadra ospite vince).

  • Over/Under 2°T
    Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'Over/Under, ma solo i goal segnati durante il secondo tempo vengono considerati.
  • Goal Goal / No Goal 2°T (GG/NG 2°T)
    Vengono offerti due possibili esiti: GG (entrambe le squadre segnano almeno un goal durante il secondo tempo dell'incontro), NG (una o entrambe le squadre non segnano nessun goal durante il secondo tempo dell'incontro).

  • Draw NoBet 2°T (DNB 2°T)
    Bisogna pronosticare quale squadra starà vincendo al termine del secondo tempo. Se durante il secondo tempo le due squadre segnano lo stesso numero di goal la scommessa sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.

  • Casa NoBet 2°T
    Bisogna pronosticare l’esito del secondo tempo dell'incontro. In caso di vittoria della squadra di casa, la scommessa sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.

  • Ospite NoBet 2°T
    Bisogna pronosticare l’esito del secondo tempo dell'incontro. In caso di vittoria della squadra ospite, la scommessa sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.

  • Dispari/Pari 2°T (D/P 2°T)
    Bisogna pronosticare se il numero di goal segnati durante il secondo tempo dell'incontro sarà pari (Even) o dispari (Odd). Se durante il secondo tempo non viene segnato alcun goal la selezione vincente sarà pari (Even).

  • Ris. Esatto 2°T
    Bisogna pronosticare il risultato esatto al termine del secondo tempo tra gli esiti proposti, nel caso in cui il risultato del secondo tempo non dovesse essere offerto come esito specifico la selezione vincente sarà “Altro”.

  • Rete inviolata Ospite 2°T (Rete Inv. Ospite 2°T)
    Bisogna pronosticare se la squadra ospite non subirà goal nel corso del secondo tempo.

  • Rete inviolata Casa 2°T (Rete Inv. Casa 2°T)
    Bisogna pronosticare se la squadra di casa non subirà goal nel corso del secondo tempo.

  • Totale Goal 2°T
    Occorre pronosticare il numero di goal che verranno segnati durante il secondo tempo scegliendo tra le alternative proposte.
  • Totale Goal Casa 2°T (Tot. Goal Casa 2°T)
    Occorre pronosticare il numero di goal che verranno segnati dalla squadra in casa durante il secondo tempo, scegliendo tra le alternative proposte.

  • Totale Goal Ospite 2°T (Tot. Goal Ospite 2°T)
    Occorre pronosticare il numero di goal che verranno segnati dalla squadra ospite durante il secondo tempo, scegliendo tra le alternative proposte.

  • Multigoal 2°T
    Occorre pronosticare il numero di goal che verranno segnati durante il secondo tempo scegliendo tra gli intervalli proposti. 

  • Multigoal Casa 2°T
    Occorre pronosticare il numero di goal che verranno segnati dalla squadra di casa durante il secondo tempo scegliendo tra gli intervalli proposti.

  • Multigoal Ospite 2°T
    Occorre pronosticare il numero di goal che verranno segnati dalla squadra ospite durante il secondo tempo scegliendo tra gli intervalli proposti.

  • 1° Squadra a Segnare 2°T
    Bisogna pronosticare quale tra le due squadre segnerà il primo goal nel secondo tempo, nel caso di secondo tempo concluso a reti inviolate l’esito vincente sarà “Nessuno”.

  • 1° a Segnare DC 2°T
    Bisogna pronosticare quale tra le due squadre segnerà il primo goal del secondo tempo, scengliendo tra le combinazioni di due esiti offerte.

  • 1° a Segnare Nobet 2°T
    Bisogna pronosticare quale tra le due squadre segnerà il primo goal del secondo tempo, nel caso di secondo tempo concluso a reti inviolate le scommesse saranno rimborsate.

  • Vince a 0 2°T
    Bisogna pronosticare se una delle due squadre vincerà il secondo tempo non concedendo nessun goal all’avversario

  • Over/Under Casa 2°T (spread) (O/U Casa 2°T)
    Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'Over/Under, ma vengono considerati solo i goal segnati dalla squadra di casa nell'arco del secondo tempo.
  • Over/Under Ospite 2°T (spread) (O/U Ospite 2°T)
    Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'Over/Under, ma vengono considerati solo i goal segnati dalla squadra ospite nell'arco del secondo tempo.

Combo

  • 1X2+O/U
    Bisogna pronosticare l’esito di un incontro scommettendo su due tipologie di scommessa collegate.

    1&1.5+:
     si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro e la somma dei gol sarà di 2 o più reti

    1&1.5-: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro e la somma dei gol sarà INFERIORE a 2  reti

    X&1.5+: si scommette sul fatto che le squadre pareggeranno e la somma dei gol sarà di 2 o PIU reti

    X&1.5-: si scommette sul fatto che le squadre pareggeranno e la somma dei gol sarà INFERIORE a 2 o meno  

    2&1.5+: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà e la somma dei gol sarà di 2 o più reti

    2&1.5-: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l'incontro e la somma dei gol sarà INFERIORE a 2 o meno

    1&2.5+: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro e la somma dei gol sarà di 3 o più reti

    X&2.5+: si scommette sul fatto che le squadre pareggeranno e la somma dei gol sarà di 3 o più reti

    2&2.5+: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l'incontro e la somma dei gol sarà di 3 o più reti

    1&2.5-: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro e la somma dei gol sarà di 2 o meno reti

    X&2.5-: si scommette sul fatto che le squadre pareggeranno e la somma dei gol sarà di 2 o meno reti

    2&2.5-: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l'incontro e la somma dei gol sarà di 2 o meno reti

    1&3.5+: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro e la somma dei gol sarà di 4 o più reti

    1&3.5-: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro e la somma dei gol sarà di 3 o meno reti

    X&3.5+: si scommette sul fatto che le squadre pareggeranno e la somma dei gol sarà di 4 o PIU reti

    X&3.5+: si scommette sul fatto che le squadre pareggeranno e la somma dei gol sarà INFERIORE a 4 o meno 

    2&3.5+: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l'incontro e la somma dei gol sarà di 4 o più reti

    2&3.5-: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l'incontro e la somma dei gol sarà di 3 o meno reti


  • 1X2 1°T+O/U
    Bisogna pronosticare l’esito del primo tempo di un incontro scommettendo su due tipologie di scommessa collegate.

    1&Over 0.5+ 1°T: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il primo tempo e la somma goal sarà di 1 o più goal.

    2&Over 0.5+ 1°T: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il primo tempo e la somma goal sarà di 1 o più goal.

    1&Over 1.5+ 1°T: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il primo tempo e la somma goal sarà di 2 o più goal.

    X&Over 1.5+ 1°T: si scommette sul fatto che il primo tempo terminerà in parità e la somma goal sarà di 2 o più goal.

    2&Over 1.5+ 1°T: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il primo tempo e la somma goal sarà di 2 o più goal.

    1&Under 1.5- 1°T: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il primo tempo e la somma goal non sarà più di 1.

    2&Under 1.5- 1°T: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il primo tempo e la somma goal non sarà più di 1.

    1&Over 2.5+ 1°T:
     si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il primo tempo e la somma goal sarà di 3 o più goal.

    X&Over 2.5+ 1°T: si scommette sul fatto che il primo tempo terminerà in parità e la somma goal sarà di 3 o più goal.

    2&Over 2.5+ 1°T: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il primo tempo e la somma goal sarà di 3 o più goal.

    1&Under 2.5- 1°T: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il primo tempo e la somma goal non sarà più di 2.

    X&Under 2.5- 1°T: si scommette sul fatto che il primo tempo terminerà in parità e la somma goal non sarà  più di 2.

    2&Under 2.5- 1°T: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il primo tempo e la somma goal non sarà più di 2


  • 1X2 2°T+O/U
    Bisogna pronosticare l’esito del secondo tempo di un incontro scommettendo su due tipologie di scommessa collegate.

    1&Over 0.5+ 2°T: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il secondo tempo e la somma goal sarà di 1 o più goal.

    2&Over 0.5+ 2°T: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo e la somma goal sarà di 1 o più goal.

    1&Over 1.5+ 2°T: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il secondo tempo e la somma goal sarà di 2 o più goal.

    X&Over 1.5+ 2°T: si scommette sul fatto che il secondo tempo terminerà in parità e la somma goal sarà di 2 o più goal.

    2&Over 1.5+ 2°T: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo e la somma goal sarà di 2 o più goal.

    1&Under 1.5- 2°T: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il secondo tempo e la somma goal non sarà più di 1.

    2&Under 1.5- 2°T: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo e la somma goal non sarà più di 1.

    1&Over 2.5+ 2°T: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il secondo tempo e la somma goal sarà di 3 o più goal.

    X&Over 2.5+ 2°T: si scommette sul fatto che il secondo tempo terminerà in parità e la somma goal sarà di 3 o più goal.

    2&Over 2.5+ 2°T: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo e la somma goal sarà di 3 o più goal.

    1&Under 2.5- 2°T: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il secondo tempo e la somma goal non sarà più di 2.

    X&Under 2.5- 2°T: si scommette sul fatto che il secondo tempo terminerà in parità e la somma goal non sarà  più di 2.

    2&Under 2.5- 2°T: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il primo secondo e la somma goal non sarà più di 2.


  • 1X2+GG/NG
    Bisogna pronosticare l’esito di un incontro scommettendo su due tipologie di scommessa collegate.

    1&GG: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro ed entrambe le squadre segneranno almeno un gol

    X&GG: si scommette sul fatto che le squadre pareggeranno ed entrambe segneranno almeno un gol

    2&GG: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l'incontro ed entrambe le squadre segneranno almeno un gol

    1&NG: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà l'incontro ed almeno una squadra non segnerà

    X&NG:
     si scommette sul fatto che le squadre pareggeranno ed almeno una squadra non segnerà

    2&NG: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà l'incontro ed almeno una squadra non segnerà


  • 1X2+GG/NG 1°T
    Bisogna pronosticare l'esito del primo tempo di una partita scommettendo su due tipologie di scommessa collegate.

    1&GG 1°T:
     si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il primo tempo ed entrambe le squadre segneranno nel primo tempo.

    X&GG 1°T: si scommette sul fatto che il primo tempo terminerà in parità ed entrambe le squadre segneranno nel primo tempo.

    2&GG 1°T: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il primo tempo ed entrambe le squadre segneranno nel primo tempo.

    1&NG 1°T: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il primo tempo ed almeno una delle due squadre non segnerà nel primo tempo.

    X&NG 1°T: si scommette sul fatto che il primo tempo terminerà in parità ed almeno una delle due squadre non segnerà nel primo tempo.

    2&NG 1°T: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il primo tempo ed almeno una delle due squadre non segnerà nel primo tempo.


  • 1X2+GG/NG 2°T
    Bisogna pronosticare l'esito del secondo tempo di una partita scommettendo su due tipologie di scommessa collegate. Per l’esito della scommessa solo i gol segnati nel secondo tempo verranno presi in considerazione.

    1&GG 2°T:
     si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il secondo tempo ed entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo.

    X&GG 2°T: si scommette sul fatto che il secondo tempo terminerà in parità ed entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo.    

    2&GG 2°T: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo ed entrambe le squadre segneranno nel secondo tempo.

    1&NG 2°T: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà il secondo tempo ed almeno una delle due squadre non segnerà nel secondo tempo.

    X&NG 2°T: si scommette sul fatto che il secondo tempo terminerà in parità ed almeno una delle due squadre non segnerà nel secondo tempo.

    2&NG 2°T: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà il secondo tempo ed almeno una delle due squadre non segnerà nel secondo tempo.


  • DC+O/U
    Bisogna pronosticare l’esito di un incontro scommettendo su due tipologie di scommessa collegate, una delle quali è sempre una Doppia Chance.

    1X&1.5+:
     si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà l'incontro e la somma dei gol sarà di 2 o più reti

    1X&1.5-: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà l'incontro e la somma dei gol sarà inferiore a 2

    X2&1.5+: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà l’incontro e la somma dei gol sarà di 2 o più reti

    X2&1.5-: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà l’incontro e la somma dei gol sarà inferiore a 2

    12&1.5+: si scommette sul fatto che una delle due squadre vincerà l’incontro e la somma dei gol sarà di 2 o più reti

    12&1.5-: si scommette sul fatto che una delle due squadre vincerà l'incontro e la somma dei gol sarà inferiore a 2

    1X&2.5+: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà l'incontro e la somma dei gol sarà di 3 o più reti

    X2&2.5+: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà e la somma dei gol sarà di 3 o più reti

    12&2.5+: si scommette sul fatto che una delle due squadre vincerà l'incontro e la somma dei gol sarà di 3 o più reti

    1X&2.5-: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà l'incontro e la somma dei gol sarà inferiore a 3

    X2&2.5-: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà e la somma dei gol sarà inferiore a 3

    12&2.5-: si scommette sul fatto che una delle due squadre vincerà l'incontro e la somma dei gol sarà inferiore a 3

    1X&3.5+: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà l'incontro e la somma dei gol sarà di 4 o più reti

    1X&3.5-: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà l’incontro e la somma dei gol sarà inferiore a 4

    X2&3.5+: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà e la somma dei gol sarà di 4 o più reti

    X2&3.5+: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà e la somma dei gol sarà inferiore a 4 

    12&3.5+: si scommette sul fatto che una delle due squadre vincerà l'incontro e la somma dei gol sarà di 4 o più reti

    12&3.5-: si scommette sul fatto che una delle due squadre vincerà l'incontro e la somma dei gol sarà inferiore a 4


  • DC+GG/NG
    Bisogna pronosticare l’esito di un incontro scommettendo su due tipologie di scommessa collegate, una delle quali è sempre una Doppia Chance.

    1X&GG: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà l'incontro, ed entrambe segneranno.

    1X&NG:
     si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà l'incontro, ed almeno una delle due squadre non segnerà.

    X2&GG: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà l'incontro, ed entrambe segneranno.

    X2&NG: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà l'incontro, ed almeno una delle due squadre non segnerà.

    12&GG: si scommette sul fatto che una delle due squadre vincerà l'incontro, ed entrambe segneranno.

    12&NG: si scommette sul fatto che una delle due squadre vincerà l'incontro, ed almeno una delle due squadre non segnerà.


  • DC 1°T + O/U
    Bisogna pronosticare l’esito del primo tempo di un incontro scommettendo su due tipologie di scommessa collegate, una delle quali è sempre una Doppia Chance.

    1X&1.5+:
     si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà il primo tempo e la somma dei gol sarà di 2 o più reti

    1X&1.5-: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà il primo tempo e la somma dei gol sarà inferiore a 2

    X2&1.5+: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà il primo tempo e la somma dei gol sarà di 2 o più reti

    X2&1.5-: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà il primo tempo e la somma dei gol sarà inferiore a 2

    12&1.5+: si scommette sul fatto che una delle due squadre vincerà il primo tempo e la somma dei gol sarà di 2 o più reti

    12&1.5-: si scommette sul fatto che una delle due squadre vincerà il primo tempo e la somma dei gol sarà inferiore a 2


  • DC 2°T + O/U
    Bisogna pronosticare l’esito del secondo tempo di un incontro scommettendo su due tipologie di scommessa collegate, una delle quali è sempre una Doppia Chance.

    1X&1.5+:
     si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà il secondo tempo e la somma dei gol sarà di 2 o più reti

    1X&1.5-: si scommette sul fatto che la squadra di casa vincerà o pareggerà il secondo tempo e la somma dei gol sarà inferiore a 2

    X2&1.5+: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà il secondo tempo e la somma dei gol sarà di 2 o più reti

    X2&1.5-: si scommette sul fatto che la squadra in trasferta vincerà o pareggerà il secondo tempo e la somma dei gol sarà inferiore a 2

    12&1.5+: si scommette sul fatto che una delle due squadre vincerà il secondo tempo e la somma dei gol sarà di 2 o più reti

    12&1.5-: si scommette sul fatto che una delle due squadre vincerà il secondo tempo e la somma dei gol sarà inferiore a 2


  • GG/NG + O/U
    Bisogna pronosticare l’esito di un incontro scommettendo su due tipologie di scommessa collegate.

    GG&2.5+: si scommette sul fatto che nell'incontro segneranno entrambe le squadre e la somma dei gol sarà di 3 o più reti.

    NG&2.5-:
     si scommette sul fatto che nell'incontro almeno una delle squadre non segnerà, e la somma dei gol sarà inferiore a 3.

    NG&2.5+: si scommette sul fatto che nell'incontro almeno una delle squadre non segnerà, e la somma dei gol sarà di 3 o più reti.

    GG&2.5-: si scommette sul fatto che nell'incontro segneranno entrambe le squadre e la somma dei gol sarà inferiore a 3.

    GG&3.5+: si scommette sul fatto che nell'incontro segneranno entrambe le squadre e la somma dei gol sarà di 4 o più reti.

    NG&3.5-: si scommette sul fatto che nell'incontro almeno una delle squadre non segnerà, e la somma dei gol sarà inferiore a 4.

    NG&3.5+: si scommette sul fatto che nell'incontro almeno una delle squadre non segnerà, e la somma dei gol sarà di 4 o più reti.

    GG&3.5-: si scommette sul fatto che nell'incontro segneranno entrambe le squadre e la somma dei gol sarà inferiore a 4.


  • 1° Goal+1X2
    Bisogna pronosticare l’esito finale di un incontro e contemporaneamente quale tra le due squadre segnerà il primo goal dell’incontro, nell’eventualità che l’incontro termini a reti inviolate l’esito vincente sarà “No goal”.


  • 1X2 or GG/NG
    Bisogna pronosticare almeno uno dei due esiti proposti sulla selezione proposta.

    1 or No: 
    La squadra di casa vince l’incontro o almeno una delle squadre non segnerà.

    1 or Yes: 
    La squadra di casa vince l’incontro o entrambe le squadre segneranno.

    2 or No: 
    La squadra ospite vince l’incontro o almeno una delle squadre non segnerà.

    2 or Yes: 
    La squadra ospite vince l’incontro o entrambe le squadre segneranno.

    X or No: 
    L’incontro terminerà in pareggio o almeno una delle squadre non segnerà.

    X or Yes: 
    L’incontro terminerà in pareggio o entrambe le squadre segneranno.


  • 3 Combo (1° Goal)
    Bisogna pronosticare l’esito di un incontro scommettendo su tre tipologie di scommessa collegate.
    Le selezioni disponibili sono le combinazioni di tre possibili esiti:

    Esito Finale + Prima Squadra a Segnare + Esito Primo Tempo

    Esito finale:

    1:
     La squadra di casa vince l’incontro

    X: L’incontro termina in pareggio

    2: La squadra ospite vince l’incontro


    Prima Squadra a Segnare:

    1FG:
    La squadra di casa segna la prima rete dell’incontro

    2FG:
     La squadra ospite segna la prima rete dell’incontro


    Esito Primo Tempo:

    1HT:
     La squadra in casa vince il primo tempo

    XHT: 
    Il primo tempo termina in pareggio

    2HT: 
    La squadra ospite vince il primo tempo


  • GG/NG 1°T/2°T
    Bisogna pronosticare l’esito di un incontro scommettendo su due tipologie di scommessa collegate.

    GG/GG: 
    Entrambe le squadre segneranno in entrambi i tempi

    GG/NG:
     Entrambe le squadre segneranno nel primo tempo ma almeno una delle due non segnerà nel secondo tempo

    NG/GG: 
    Almeno una delle due squadre non segnerà nel primo tempo ma entrambe segneranno nel secondo tempo

    NG/NG:
     Almeno una delle due squadre non segnerà sia nel primo che nel secondo tempo

Speciali

  • 1X2 10Min.
    Bisogna pronosticare l’esito dei primi 10 minuti (da 00:00 a 9:59) dell’incontro


  • Tempo 1° Goal
    Se il Primo Goal verrà segnato nel Primo Tempo l'esito vincente è 1st Half.
    Se il Primo Goal verrà segnato nel Secondo Tempo l'esito vincente è 2nd Half.
    Se non verrà segnato alcun Goal (0-0) l'esito vincente sarà “No Goal”.


  • Tempo con più Goals
    Bisogna pronosticare in quale metà di gioco saranno segnate più reti, nell’eventualità dello stesso numero di reti (0-0 compreso) l’esito vincente sarà “Uguale”


  • Parziale/Finale Doppia Chance (Parz./Fin. DC)
    Bisogna pronosticare la corretta combinazione di doppie chance relative rispettivamente al primo tempo e al risultato finale di un incontro


  • Parziale/Finale Special (Parz./Fin. Special)
    Bisogna pronosticare la corretta combinazione rispettivamente di esito finale primo tempo e doppia chance finale


  • Parziale/Finale Special 2 (Parz./Fin. Special (2))
    Bisogna pronosticare la corretta combinazione rispettivamente di doppia chance primo tempo e esito finale


  • Casa Segna Entrambi i Tempi
    Bisogna pronosticare quando la squadra di casa segnerà nel corso della partita:

    1st Half Only: La squadra di casa segnerà solamente nel primo tempo

    2nd Half Only: 
    La squadra di casa segnerà solamente nel secondo tempo

    No Goal: 
    La squadra di casa non segnerà alcun goal

    Score Both Halves: 
    La squadra di casa segnerà almeno un goal in entrambi i tempi


  • Ospite Segna Entrambi i Tempi
    Bisogna pronosticare quando la squadra ospite segnerà nel corso della partita:

    1st Half Only: La squadra ospite segnerà solamente nel primo tempo

    2nd Half Only: 
    La squadra ospite segnerà solamente nel secondo tempo

    No Goal: 
    La squadra ospite non segnerà alcun goal

    Score Both Halves: 
    La squadra ospite segnerà almeno un goal in entrambi i tempi


  • Goal Entrambi i Tempi
    Bisogna pronosticare se in entrambi i tempi verrà segnato almeno un goal


  • 1° Goal Int. 10 min
    Bisgona pronosticare in quale intervallo di 10 minuti verrà segnato il primo goal dell’incontro, nell’eventualità che l’incontro termini a reti inviolate, l’esito vincente sarà “Nessuno”.


  • 1° Goal Int. 15 min
    Bisgona pronosticare in quale intervallo di 15 minuti verrà segnato il primo goal dell’incontro, nell’eventualità che l’incontro termini a reti inviolate, l’esito vincente sarà “Nessuno”.


  • Miglior Tempo Casa
    Bisogna pronosticare in quale tempo la squadra di casa segnerà più reti


  • Miglior Tempo Ospite
    Bisogna pronosticare in quale tempo la squadra ospite segnerà più reti


  • Quale squadra segnerà
    Bisogna pronosticare quale squadra segnerà durante l’incontro

    Segna solo Casa: 
    Solo la squadra di casa segnerà durante l’incontro

    Segna solo Trasferta: Solo la squadra ospite segnerà durante l’incontro

    Segnano Entrambe: 
    Entrambe le squadre segneranno durante l’incontro

    Nessuno Segna: L’incontro terminerà a reti inviolate


  • Segna il 3° Goal
    Bisogna pronosticare quale squadra sengnerà il terzo goal dell'incontro.
    Sono disponibili i seguenti esiti:

    1: 
    La squadra di casa segna il terzo goal

    2: 
    La squadra ospite segna il terzo goal

    Nessuno: 
    Durante l'incontro saranno segnati meno di tre goal

  • Vince dopo 3 goal
    Bisogna pronosticare quale delle due squadre sarà in vantaggio dopo la marcatura del terzo goal dell'incontro.

    Sono disponibili i seguenti esiti:

    1: 
    La squadra di casa è in vantaggio dopo la marcatura del terzo goal dell'incontro

    2: 
    La squadra ospite è in vantaggio dopo la marcatura del terzo goal dell'incontro

    Nessuno: 
    Durante l'incontro saranno segnati meno di tre goal

  • Gara a 2 goal
    Bisogna pronosticare quale squadra segnerà per prima 2 goal.

    Sono disponibili i seguenti esiti:

    1: 
    La squadra di casa segna per prima due goal

    2: 
    La squadra ospite segna per prima due goal

    Nessuno: 
    Nessuna delle due squadre riesce a segnare due goal

  • Gara a 3 goal
    Bisogna pronosticare quale squadra segnerà per prima 3 goal.

    Sono disponibili i seguenti esiti:

    1: 
    La squadra di casa segna per prima tre goal

    2: 
    La squadra ospite segna per prima tre goal

    Nessuno: 
    Nessuna delle due squadre riesce a segnare tre goal

  • Differenza Goal (Diff. Goal)
    Bisogna pronosticare lo scarto di goal tra le due squadre al termine dell’incontro
  • Rigore Si/No
    Bisogna pronosticare se nel corso della partita verrà assegnato o meno un calcio di rigore a una delle due squadre. L'esito di questa tipologia di scommessa si basa sul risultato acquisito dopo i tempi regolamentari. I tempi supplementari ed i successivi calci di rigore non influenzeranno l'esito della scommessa.

Asiatiche

  • Asian Handicap (Asian Hand.)
    Quando si scommette sull'Handicap Asiatico non è possibile puntare sul pareggio. Sulla base del tipo di spread proposto è possibile distinguere tra "Handicap Asiatico Classico" (+/- 0.5, 1.5, 2.5 e 3.5), "Handicap Asiatico Intero" (+/- 1, 2, 3 e 4) e "Handicap Asiatico Doppio" (+/- 0.25, 0.75, 1.25, 1.75, 2.25, 2.75, 3.25 e 3.75).

    Handicap Asiatico Classico (+/- 0.5, 1.5, 2.5 e 3.5).
    Occorre pronosticare l'esito dell'incontro considerando l'handicap (spread) indicato nella scommessa. Lo SPREAD può essere negativo o positivo e sarà SEMPRE applicato alla squadra di CASA, e quindi aggiunto o sottratto al suo punteggio. Sono visualizzati in questo modo: Esempio NEGATIVO: (H. -0.50) . Esempio POSITIVO (H.0.50).

    Handicap Asiatico Intero(+/- 1, 2, 3 e 4).
    Occorre pronosticare l'esito dell'incontro considerando l'handicap (spread) indicato nella scommessa. Lo Spread può essere sia POSITIVO (Es. (H. 1.00)) sia NEGATIVO (Es. (H. -1.00)) e va SEMPRE applicato alla squadra di CASA. Se aggiungendo o sottraendo lo spread alla squadra di CASA la partita termina in pareggio, la puntata è rimborsata.

    Handicap Asiatico Doppio(+/- 0.25, 0.75, 1.25, 1.75, 2.25, 2.75, 3.25 e 3.75).
    Occorre pronosticare l'esito dell'incontro considerando l'handicap (spread) indicato nella scommessa. L'handicap, sia positivo che negativo, viene sempre associato alla squadra di casa.
    Quando l'handicap è negativo (ad es. -1) viene sottratto un gol alla squadra di casa.
    Quando l'handicap è positivo (ad es. 1) viene aggiunto un gol alla squadra di casa.
    Conseguentemente vengono effettuati due pronostici, ciascuno con una puntata pari alla metà dell'importo totale scommesso.  Se entrambi i pronostici sono errati l'intero importo giocato è perso. Se entrambi i pronostici sono corretti la scommessa è vincente per l'intero importo giocato. Se in base ad uno dei due spread la squadra selezionata vince ed in base all'altro la partita termina in pareggio, la scommessa sarà vincente per metà dellìimporto giocato, mentre l'altra metà verrà rimborsata. Se in base ad uno dei due spread la squadra selezionata perde ed in base all'altro la partita termina in pareggio, metà dell'importo scommesso verrà rimborsato, mentre l'altra metà sarà perdente.

    Esempio:

    Spagna - Svizzera; 1 AH (-1.25); Quota: 1.4; Importo Scommesso: 100 €
    I due pronostici sono i seguenti:
    1°: "-1.25" - 0.25 = "1 AH (-1.5)" con una puntata di 50 €.
    2°: "-1.25" + 0.25 = "1 AH (-1)" con una puntata di 50 €.
    -    Se la Spagna vince con un margine di due goal (2-0, 3-1, 4-2, etc.) > la scommessa è vincente.
    -    Se la Spagna vince con un margine di un goal (1-0, 2-1, 3-2, etc.) > la metà dell'importo scommesso viene persa, in quanto considerando lo spread -1.5 la scommessa è perdente, mentre considerando lo spread -1 la partita termina in pareggio e dunque laltra metà della puntata viene rimborsata.
    -    Se la partita termina in pareggio o la Spagna perde > la scommessa è persa.
  • Asian Handicap 1°T (Asian Hand. 1°T)
    Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'Asian Handicap, ma solo i goal segnati durante il primo tempo vengono considerati.
  • Asian Handicap 2°T (Asian Hand. 2°T)
    Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'Asian Handicap, ma solo i goal segnati durante il secondo tempo vengono considerati.

  • Asian Total (Asian Tot.)
    Bisogna pronosticare se il numero totale di goal segnati durante l'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread indicato nella scommessa.
    Sulla base del tipo di spread proposto è possibile distinguere tra "Asian Total Classico" (0.5, 1.5, 2.5, 3.5 e 4.5), "Asian Total Intero" (1, 2, 3 e 4) e "Asian Total Doppio" (0.25, 0.75, 1.25, 1.75, 2.25, 2.75, 3.25, 3.75, 4.25 e 4.75).

    Asian Total Classico (0.5, 1.5, 2.5, 3.5 e 4.5)
    Se il numero di goal segnati è inferiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Under'. Se il numero di goal segnati è superiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Over'.

    Asian Total Intero (1, 2, 3 e 4)
    Se il numero di goal segnati è inferiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Under'. Se il numero di goal segnati è superiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Over'. Se il numero di goal segnati coincide con lo spread la puntata è rimborsata.

    Asian Total Doppio (0.25, 0.75, 1.25, 1.75, 2.25, 2.75, 3.25, 3.75, 4.25 e 4.75)
    Lo spread viene diviso in due spread, il primo ottenuto aggiungendo 0.25 ed il secondo ottenuto sottraendo 0.25. Conseguentemente vengono effettuati due pronostici, ciascuno con una puntata pari alla metà dell'importo totale scommesso.

    Esempio:

    Milan - Fiorentina; Over 0.75; Quota: 1.3; Importo Scommesso: 100 €
    I due pronostici sono i seguenti:
    1°: "Over 0.75" - 0.25 = "Over 0.50" con una puntata di 50 €.
    2°: "Over 0.75" + 0.25 = "Over 1" con una puntata di 50 €.
    Se nessun goal viene segnato entrambi i pronostici sono sbagliati e la scommessa è perdente.
    Se viene segnato un goal il pronostico "Over 0.5" è corretto e pagato in base alla quota specificata [50*1.3], mentre la somma puntata sul pronostico "Over 1" è rimborsata in quanto lo spread coincide con il numero di goal segnati.
    Se vengono segnati 2 o più goal entrambi i pronostici sono corretti e la scommessa è vincente per l'intero importo giocato [100*1.3].


  • Asian Total 1°T (Asian Tot. 1°T)
    Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'Asian Total, ma solo i goal segnati durante il primo tempo vengono considerati.

  • Asian Total 2°T (Asian Tot. 2°T)
    Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'Asian Total, ma solo i goal segnati durante il primo tempo vengono considerati.

Cartellini

Eventuali cartellini assegnati a membri della panchina, allenatore oppure dopo il termine dei tempi regolamentari non verranno considerati.

Le scommesse relative al numero cartellini vengono refertate secondo la seguente logica: un cartellino giallo ha valore 1, mentre un cartellino rosso vale 2. Se un calciatore riceve due gialli e quindi un rosso per doppia ammonizione, il totale di cartellini a carico del giocatore verrà conteggiato come giallo (1) + rosso (2),quindi la somma totale cartellini sarà 3.

Esempio:

In una partita vengono assegnati 3 gialli ed 1 rosso (per un conteggio totale di 5 cartellini)

Le scommesse relative ai punti cartellini vengono refertate secondo la seguente logica: un cartellino giallo vale 10 punti mentre un cartellino rosso vale 25 punti. Nel caso di cartellino rosso per doppia ammonizione verrà conteggiato giallo (10) + rosso (25). Pertanto il numero totale di punti che può essere attribuito ad un singolo giocatore è 35 punti. 

Esempio:

In una partita vengono assegnati 3 gialli ed 1 rosso (per un conteggio totale di 5 cartellini)

Per i mercati Over/Under, nell'eventualità siano offerti spread interi (es. 5, 25, 35) e il risultato dovesse coincidere con lo spread offerto, le scommesse saranno rimborsate.

  • Over/Under Cartellini (spread) (O/U Cart.)
    Si deve pronosticare se il numero totale di cartellini nel corso dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto.
  • Over/Under Cartellini 1°T (spread) (O/U Cart. 1°T)
    Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso di Over/Under Cartellini, ma solo i cartellini assegnati durante il primo tempo vengono considerati.

  • Over/Under Punti Cartellini (spread) (O/U Punti Cart.)
    Si deve pronosticare se la somma totale dei punti realtivi ai cartellini assegnati nel corso dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto.

  • Over/Under Punti Cartellini 1°T (spread) (O/U Punti Cart. 1°T)
    Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso di Over/Under Cartellini, ma solo i cartellini assegnati durante il primo tempo vengono considerati.

  • Punti Cart.
    Bisogna pronosticare la somma totale dei punti relativi ai cartellini assegnati durante l’incontro, scegliendo tra gli intervalli proposti.

  • Punti Cart. 1°T
    Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso di Punti Cart., ma solo i cartellini assegnati durante il primo tempo vengono considerati.

  • Cart. Esatti
    Bisogna pronosticare il numero esatto dei cartellini assegnati durante l’incontro.

  • Cart. Esatti 1°T
    Bisogna pronosticare il numero esatto dei cartellini assegnati durante il primo tempo dell’incontro.

  • 1X2 Cart.
    Bisogna pronosticare quale tra le due squadre riceverà il maggior numero di cartellini durante l’incontro, se la somma dei cartellini dovesse risultare uguale l’esito vincente sarà X.

  • 1X2 Cart. 1°T
    Bisogna pronosticare quale tra le due squadre riceverà il maggior numero di cartellini durante il primo tempo dell’incontro, se la somma dei cartellini dovesse risultare uguale l’esito vincente sarà X.

  • Espulsione
    Si deve pronosticare se uno o più giocatori verranno espulsi durante il corso del match (se un'espulsione verrà decretata durante l'intervallo, la stessa verrà considerata valida ai fini del pagamento). Non verranno considerate valide ai fini del pagamento eventuali espulsioni decretate a:
    1) giocatori non presenti sul terreno di gioco; 
    2) tesserati che non siano giocatori (es. massaggiatori, team manager, ecc.);
    3) giocatori che si trovano in panchina (sia che abbiano preso parte al match sia che non siano subentrati durante lo stesso).

  • Espulsione 1°T
    Si deve pronosticare se uno o più giocatori verranno espulsi durante il corso del primo tempo. 
    Non verranno considerate valide ai fini del pagamento eventuali espulsioni decretate a:
    1) giocatori non presenti sul terreno di gioco; 
    2) tesserati che non siano giocatori (es. massaggiatori, team manager, ecc.);
    3) giocatori che si trovano in panchina (sia che abbiano preso parte al match sia che non siano subentrati durante lo stesso).

  • Espulsione Casa
    Si deve pronosticare se uno o più giocatori della squadra di casa verranno espulsi durante il corso del match (se un'espulsione verrà decretata durante l'intervallo, la stessa verrà considerata valida ai fini del pagamento). Non verranno considerate valide ai fini del pagamento eventuali espulsioni decretate a:
    1) giocatori non presenti sul terreno di gioco; 
    2) tesserati che non siano giocatori (es. massaggiatori, team manager, ecc.);
    3) giocatori che si trovano in panchina (sia che abbiano preso parte al match sia che non siano subentrati durante lo stesso).

  • Espulsione Casa 1°T
    Si deve pronosticare se uno o più giocatori della squadra di casa verranno espulsi durante il corso del primo tempo. 
    Non verranno considerate valide ai fini del pagamento eventuali espulsioni decretate a:
    1) giocatori non presenti sul terreno di gioco; 
    2) tesserati che non siano giocatori (es. massaggiatori, team manager, ecc.);
    3) giocatori che si trovano in panchina (sia che abbiano preso parte al match sia che non siano subentrati durante lo stesso).

  • Espulsione Ospite
    Si deve pronosticare se uno o più giocatori della squadra ospite verranno espulsi durante il corso del match (se un'espulsione verrà decretata durante l'intervallo, la stessa verrà considerata valida ai fini del pagamento). Non verranno considerate valide ai fini del pagamento eventuali espulsioni decretate a:
    1) giocatori non presenti sul terreno di gioco; 
    2) tesserati che non siano giocatori (es. massaggiatori, team manager, ecc.);
    3) giocatori che si trovano in panchina (sia che abbiano preso parte al match sia che non siano subentrati durante lo stesso).

  • Espulsione Ospite 1°T
    Si deve pronosticare se uno o più giocatori della squadra ospite verranno espulsi durante il corso del primo tempo. 
    Non verranno considerate valide ai fini del pagamento eventuali espulsioni decretate a:
    1) giocatori non presenti sul terreno di gioco; 
    2) tesserati che non siano giocatori (es. massaggiatori, team manager, ecc.);
    3) giocatori che si trovano in panchina (sia che abbiano preso parte al match sia che non siano subentrati durante lo stesso).

  • Cart. Casa
    Bisogna pronosticare il numero di cartellini assegnati alla squadra di casa.

  • Cart. Casa 1°T
    Bisogna pronosticare il numero di cartellini assegnati alla squadra di casa, durante il primo tempo.

  • Cart. Ospite
    Bisogna pronosticare il numero di cartellini assegnati alla squadra ospite.

  • Cart. Ospite 1°T
    Bisogna pronosticare il numero di cartellini assegnati alla squadra ospite, durante il primo tempo.

  • Primo Cart.
    Bisogna pronosticare quale tra le due squadre riceverà il primo cartellino dell’incontro, nell’eventualità di incontro concluso con nessun cartellino assegnato, l’esito vincente sarà “Nessuno”.

Calci D’Angolo

  • Over/Under Calci D’Angolo (O/U Calci D’Angolo)
    Bisogna pronosticare il numero totale di calci d’angolo battuti nell’incontro, se il valore è inferiore allo spread indicato la selezione vincente è "Under"; se è superiore allo spread indicato la selezione vincente è "Over".

  • Over/Under Calci D’Angolo 1°T (O/U Calci D’Angolo 1°T)
    Bisogna pronosticare il numero totale di calci d’angolo battuti nel primo tempo dell’incontro, se il valore è inferiore allo spread indicato la selezione vincente è "Under"; se è superiore allo spread indicato la selezione vincente è "Over".

  • 1X2 Calci D’Angolo
    Bisogna pronosticare quale tra le due squadre batterà il maggior numero di calci d’angolo durante l’incontro, se la somma dei calci d’angolo dovesse risultare uguale l’esito vincente sarà X.

  • 1X2 Calci D’Angolo 1°T
    Bisogna pronosticare quale tra le due squadre batterà il maggior numero di calci d’angolo durante il primo tempo dell’incontro, se la somma dei calci d’angolo dovesse risultare uguale l’esito vincente sarà X.

  • Totale Calci D’Angolo
    Occorre pronosticare quale sarà il risultato esatto dei corner battuti durante il corso della partita. Contano solamente i calci d'angolo battuti durante il corso dei tempi regolamentari. Angoli battuti durante gli eventuali tempi supplementari non verranno considerati.

  • Totale Calci D’Angolo 1°T
    Occorre pronosticare quale sarà il risultato esatto dei corner battuti durante il corso della partita. Contano solamente i calci d'angolo battuti durante il corso dei tempi regolamentari. Angoli battuti durante gli eventuali tempi supplementari non verranno considerati.

  • Pari/Dispari Calci D’Angolo
    Bisogna pronosticare se il numero totale di calci d’angolo battuti nell’incontro, sarà pari o dipari.

  • Pari/Dispari Calci D’Angolo 1°T
    Bisogna pronosticare se il numero totale di calci d’angolo battuti nel primo tempo dell’incontro, sarà pari o dipari.

  • Handicap Calci D’Angolo (spread) (Hand. Calci D’angolo)
    Occorre pronosticare l'esito dell'incontro in termini di calci d'angolo battuti considerando l'handicap (spread) indicato nella scommessa. L'handicap può essere assegnato alla squadra in casa o alla squadra ospite.

    Esempio:
    Handicap :1 (+1.5)                                             Handicap :2 (-1.5)

    Arsenal – Liverpool (Corners)  4-6
    H1 (+1.5), risulta perdente, mentre H2 (-1.5) risulta essere vincente.

    Note:
    Handicap “+” fa riferimento alla squadra sfavorita, viceversa handicap “-“ la squadra favorita.
    Handicap 1 (squadra casa) – Handicap 2 (squadra fuori casa).

  • Handicap Calci D’Angolo (spread) (Hand. Calci D’angolo)
    Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso di Handicap Calci D’Angolo, ma solo i corner battuti durante il primo tempo vengono considerati.

  • Calci D’Angolo Casa
    Bisogna pronosticare il numero di calci d’angolo battuti dalla squadra in casa durante l’incontro, scegliendo tra gli intervalli proposti

  • Calci D’Angolo Casa 1°T
    Bisogna pronosticare il numero di calci d’angolo battuti dalla squadra in casa durante il primo tempo dell’incontro, scegliendo tra gli intervalli proposti

  • Calci D’Angolo Ospite
    Bisogna pronosticare il numero di calci d’angolo battuti dalla squadra ospite durante l’incontro, scegliendo tra gli intervalli proposti

  • Calci D’Angolo Ospite 1°T
    Bisogna pronosticare il numero di calci d’angolo battuti dalla squadra ospite durante il primo tempo dell’incontro, scegliendo tra gli intervalli proposti

  • Primo Calcio D’Angolo
    Si deve pronosticare a quale squadra verrà assegnato il primo calcio d'angolo dell'incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (il primo calcio d'angolo dell'incontro viene assegnato alla squadra che gioca in casa), 2 (il primo calcio d'angolo dell'incontro viene assegnato alla squadra che gioca fuori casa), Nessuno (durante l'incontro non viene assegnato alcun calcio d'angolo)

  • Primo Calcio D’Angolo 1°T
    Si deve pronosticare a quale squadra verrà assegnato il primo calcio d'angolo del primo tempo. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (il primo calcio d'angolo del primo tempo viene assegnato alla squadra che gioca in casa), 2 (il primo calcio d'angolo del primo tempo viene assegnato alla squadra che gioca fuori casa), Nessuno (durante il primo tempo non viene assegnato alcun calcio d'angolo)

  • Ultimo Calcio D’Angolo
    Si deve pronosticare a quale squadra verrà assegnato l’ultimo calcio d'angolo dell'incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (l’ultimo calcio d'angolo dell'incontro viene assegnato alla squadra che gioca in casa), 2 (l’ultimo calcio d'angolo dell'incontro viene assegnato alla squadra che gioca fuori casa), Nessuno (durante l'incontro non viene assegnato alcun calcio d'angolo)

  • Ultimo Calcio D’Angolo 1°T
    Si deve pronosticare a quale squadra verrà assegnato l’ultimo calcio d'angolo del primo tempo. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (l’ultimo calcio d'angolo del primo tempo viene assegnato alla squadra che gioca in casa), 2 (l’ultimo calcio d'angolo del primo tempo viene assegnato alla squadra che gioca fuori casa), Nessuno (durante il primo tempo non viene assegnato alcun calcio d'angolo)

Altri

  • Qualificarsi
    Si deve pronosticare la squadra che supererà il turno indicato (considerando sia la partita di andata che la partita di ritorno). Vengono offerti due possibili esiti: 1 HH (la squadra in casa supera il turno), 2 HH (la squadra ospite supera il turno). L'esito di questa tipologia di scommessa si basa sul risultato acquisito dopo i tempi regolamentari, i tempi supplementari e gli eventuali successivi rigori.
Mercati Aggiuntivi

  •       Testa a testa
    Si deve pronosticare la squadra che otterrà la migliore posizione finale in una competizione o che supererà il turno indicato (considerando sia la partita di andata che la partita di ritorno). Vengono offerti due possibili esiti: 1 HH (la squadra in casa ottiene la migliore posizione finale o supera il turno), 2 HH (la squadra ospite ottiene la migliore posizione finale o supera il turno). L'esito di questa tipologia di scommessa si basa sul risultato acquisito dopo i tempi regolamentari, i tempi supplementari e gli eventuali successivi rigori.

  • Somma Goal
    Si deve pronosticare se il numero complessivo di goal segnati negli incontri di un dato turno di campionato o parte di esso sarà maggiore (Over) o inferiore (Under) allo spread indicato. Il numero di partite coinvolte e la relativa data verranno specificati nei dettagli della scommessa. Questa tipologia di scommessa verrà chiusa all'iniziare del primo degli incontri coinvolti, e potrebbe essere successivamente riaperta con spread e quote ricalcolati in base ai nuovi risultati noti. In questo caso nei dettagli della scommessa non sarà incluso il numero di goal segnati fino a quel momento, ma l'esito della scommessa continuerà a dipendere dal numero complessivo di goal segnati nel dato turno del campionato, indipendentemente dalla quantità di goal già realizzati.
    Se uno o più eventi non hanno luogo, e conseguentemente il numero di eventi specificato nei dettagli della scommessa non coincide con il numero di incontri effettivamente disputati, questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void.

    Esempio:

Italia Serie A

Entro l'inizio del primo incontro della giornata di campionato (solitamente il sabato alle 18), viene piazzata una scommessa su

OVER 26.5.

Durante gli anticipi di sabato vengono segnati in totale 9 goal.

La domenica nella mattinata questa tipologia di scommessa viene riofferta nuovamente con un nuovo spread pari a 30.5.

Viene piazzata una nuova scommessa su UNDER 30.5.

Nel corso della domenica vengono segnati altri 21 goal, e dunque al termine della giornata di campionato sono stati segnati in tutto 30 goal (9 il sabato + 21 la domenica).

Entrambe le scommesse (OVER 26.5 e UNDER 30.5) sono vincenti.

Marcatori

  • Primo marcatore (Primo)
    Si pronostica che il giocatore selezionato segni il primo goal dell'incontro durante i 90 minuti regolamentari più eventuale recupero. La giocata sarà considerata void qualora il giocatore non dovesse scendere in campo e prendere ufficialmente parte all’incontro. Nell’eventualità che il giocatore entri in campo e la prima rete è stata già segnata tutte le scommesse saranno considerate void.
  • Marcatore in qualsiasi momento (Segna)
    Si pronostica che il giocatore selezionato segni almeno un goal durante i 90 minuti regolamentari più eventuale recupero. La giocata sarà considerata void qualora il giocatore non dovesse scendere in campo e prendere ufficialmente parte all’incontro. Nell’eventualità che il giocatore entri in campo anche a match iniziato la scommessa sarà considerata valida.
  • Ultimo marcatore (Ultimo)
    Si pronostica che il giocatore selezionato segnerà l'ultimo goal dell'incontro. La giocata sarà considerata void qualora il giocatore non dovesse scendere in campo e prendere ufficialmente parte all’incontro. Se il giocatore selezionato, pur avendo preso parte all'incontro, non segna alcun goal, la scommessa è perdente, anche se il giocatore in questione è stato sostituito prima che l'ultimo goal venisse segnato.
  • Marcatore+1X2
    Occorre pronosticare che il giocatore indicato segni durante la relativa partita e che l'incontro termini con l'esito selezionato.

    Esempio: 
    Incontro: Barcelona - Real Madrid
    Scommessa: Messi+1

    In questo caso occorre pronosticare che il Barcelona vinca l'incontro e che Messi segni almeno un goal.
    Ai fini del pagamento delle scommesse saranno considerati solo i tempi regolamentari più eventuale recupero.
    Se il giocatore selezionato non dovesse prendere parte all'incontro tutte le relative scommesse saranno considerate void.
    In caso di interruzione o rinvio dell'incontro si applicano gli stessi termini specificati per le scommesse relative all'incontro.
  • Scorecast
    Occorre pronosticare che il giocatore indicato segni il primo goal durante la relativa partita e che l'incontro termini con il risultato esatto selezionato.

    Esempio:
    Incontro:  Roma - Palermo
    Scommessa: Totti (2:1)

    In questo caso occorre pronosticare che Totti segni la prima rete della partita e che l'incontro termini con il punteggio di 2:1.
    Ai fini del pagamento delle scommesse saranno considerati solo i tempi regolamentari più eventuale recupero.
    Se il giocatore selezionato non dovesse prendere parte all'incontro o dovesse scendere in campo dopo la marcatura della prima rete, tutte le relative scommesse saranno considerate void.
    Nel caso in cui il risultato finale dell'incontro non dovesse essere offerto tra i possibili esiti, tutte le scommesse piazzate saranno comunque considerate perdenti.
    In caso di interruzione o rinvio dell'incontro si applicano gli stessi termini specificati per le scommesse relative all'incontro.

Tutte le scommesse appartenenti alla sezione "Mercati Aggiuntivi" saranno refertate e pagate entro la mezzanotte (CET) del giorno successivo alla conclusione degli incontri. 


2.1.7. Calcio Mercato

Se non diversamente specificato nei dettagli della scommessa, tutte le scommesse sul calciomercato riguardano la sessione di mercato aperta al momento del loro piazzamento. La selezione vincente sarà data dalla squadra nella quale il giocatore disputerà il primo incontro ufficiale successivo alla chiusura del mercato. In base a questa regola, in caso di prestito o comproprietà del cartellino, la selezione vincente sarà sempre la squadra nella quale il giocatore disputerà il primo incontro ufficiale, indipendentemente dall'effettivo proprietario.

Tutte le scommesse sul calciomercato saranno refertate e pagate solo dopo la conclusione del primo incontro ufficiale successivo alla chiusura della sessione di mercato. In nessun caso sarà possibile anticipare il pagamento prima del suddetto termine.

Nel caso di squalifiche o infortuni che impediscano al giocatore di prendere parte al primo incontro ufficiale successivo alla chiusura del mercato, eventuali successive trasferimenti non verranno considerate ai fini della scommessa. Se questa circostanza si dovesse verificare la selezione vincente sarà la prima squadra verso cui è avvenuto il trasferimento, anche se il giocatore non riesca mai a giocare per la stessa.

Se il giocatore oggetto della scommessa viene trasferito ad una squadra non inclusa tra le alternative offerte da viplay la selezione vincente sarà "Altro". Se l'opzione "Altro" non è stata inclusa tra le possibilità di scommessa o se il giocatore non viene trasferito la scommessa sarà perdente.

viplay si riserva il diritto di dichiarare void le scommesse piazzate dopo importanti notizie sul futuro del giocatore, anche dopo l'avvenuta firma del contratto.

2.1.8. Antepost

Le scommesse Antepost si basano sul risultato di intere competizioni (per esempio campionati, coppe etc.) o di una certa fase degli stessi (per esempio turno, qualificazione, etc.).

Tutte le scommesse Antepost saranno refertate e pagate solo dopo la conclusione ufficiale della relativa competizione . In nessun caso sarà possibile anticipare il pagamento prima del suddetto termine.

Eventuali decisioni prese da enti sportivi, disciplinari o legali, prima o durante il corso della competizione/fase verranno prese in considerazione al fine della valutazione dell'esito della scommessa (ad esempio eventuali penalizzazioni o squalifiche). Nel caso in cui tali decisioni siano prese successivamente alla proclamazione ufficiale del vincitore non verranno considerate.

     Tipologie di Mercato
  • Vincente
    Si pronostica che la squadra o il vincitore selezionato vincerà la competizione.
  • Vincente con Handicap (spread)
    Si deve pronosticare il vincitore della competizione aggiungendo gli spread indicati nelle relative tabelle di riferimento all'ammontare di punti effettivamente ottenuti dalle squadre alla fine del campionato. Per ogni competizione potranno essere proposte più liste di handicap differenti, ciascuna con un proprio nome e tutte indipendenti tra loro. In caso di parità fare riferimento all'art. 2.0.12. delle Regole generali pre-gara.

Tabelle di Riferimento:


- Vincente Serie A con Handicap 2016/2017

Squadra Spread
Juventus 0
Roma 12
Napoli 20
Inter 24
Milan 30
Fiorentina 28
Lazio 36
Torino 35
Sassuolo 37
Genoa 46
Sampdoria 46
Udinese 46
Chievo 48
Empoli 49
Atalanta 46
Bologna 48
Palermo 54
Cagliari 48
Crotone 61
Pescara 58

  • HH Team Season
    Si deve pronosticare quale tra le due squadre specificate nella scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della relativa competizione considerando i punti reali più l'eventuale spread indicato da viplay Se le due squadre al termine della competizione hanno accumulato lo stesso numero di punti, il vincitore verrà stabilito in base alle classifiche ufficiali della Lega Calcio del rispettivo Paese. Se anche in base alle classifiche nazionali risultasse una situazione di parità fare riferimento all'art. 12 Sez. VII dei Termini e Condizioni.
  • HH to Qualify
    Si deve pronosticare quale tra le due squadre specificate nella scommessa supererà la fase di qualificazione o il play-off indicato.
  • HH Goalscorer Season
    Si deve pronosticare quale tra i due giocatori specificati nella scommessa segnerà più goal durante la competizione indicata, considerando anche l'eventuale spread indicato da viplay Goal segnati in altre competizioni non saranno considerate ai fini di questa tipologia di scommessa. Se uno o entrambi i giocatori cambiano la squadra di appartenenza le scommesse resteranno valide se la nuova squadra appartiene allo stesso campionato della precedente, in caso contrario verranno dichiarate void. Se entrambi i giocatori segnano lo stesso numero di goal, le scommesse saranno ritenute void.
  • Best Goalscorer Season
    Si pronostica che il giocatore selezionato sarà il migliore marcatore al termine della competizione indicata. Eventuali goal segnati in altre competizioni non saranno considerate ai fini di questa tipologia di scommessa. Se il giocatore scelto nel corso della stagione cambia squadra o campionato di appartenenza questa tipologia di scommessa resterà valida. Se il giocatore che segna maggiori goal non è incluso tra le alternative offerte da viplay la selezione vincente sarà "Altro". Se l'opzione "Altro" non è stata inclusa tra le possibilità di scommessa la scommessa sarà perdente.
    Se il giocatore entra in campo anche per una sola volta, nel campionato di appartenenza, la scommessa sarà valida, altresì void.
  • Best Team Goalscorer
    Si pronostica che il giocatore selezionato sarà il migliore marcatore della sua squadra al termine della competizione indicate.  Eventuali goal segnati in altre competizioni non saranno considerate ai fini di questa tipologia di scommessa. Se il giocatore scelto nel corso della stagione cambia squadra o campionato di appartenenza questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void. Se il giocatore che segna maggiori goal non è incluso tra le alternative offerte da viplay la selezione vincente sarà "Altro". Se l'opzione "Altro" non è stata inclusa tra le possibilità di scommessa la scommessa sarà perdente.
  • Team Points Over/Under (spread)
    Occorre pronosticare se il numero complessivo di punti accumulati dalla squadra selezionata al termine della competizione indicata sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da viplay. Solo i punti ottenuti nel corso della competizione indicata saranno considerati ai fini di questa tipologia di scommessa.
  • Points Total 3 Weeks
    Bisogna pronosticare l'esatto ammontare di punti che la squadra selezionata otterrà nel corso delle seguenti tre partite del suo campionato nazionale di appartenenza. Se almeno uno degli incontri coinvolti è dichiarato void, anche questa tipologia di scommessa sarà considerata void.
  • Points Total 2 Weeks
    Bisogna pronosticare l'esatto ammontare di punti che la squadra selezionata otterrà nel corso delle seguenti due partite del suo campionato nazionale di appartenenza. Se almeno uno degli incontri coinvolti è dichiarato void, anche questa tipologia di scommessa sarà considerata void.
  • Teams Total 3 Weeks
    Bisogna pronosticare l'esatto ammontare di vittorie, di pareggi o di sconfitte che la squadra selezionata otterrà nel corso delle seguenti tre partite del suo campionato nazionale di appartenenza. Se almeno uno degli incontri coinvolti è dichiarato void, anche questa tipologia di scommessa sarà considerata void.
  • Teams Total 2 Weeks
    Bisogna pronosticare l'esatto ammontare di vittorie, di pareggi o di sconfitte che la squadra selezionata otterrà nel corso delle seguenti due partite del suo campionato nazionale di appartenenza. Se almeno uno degli incontri coinvolti è dichiarato void, anche questa tipologia di scommessa sarà considerata void.
  • To be promoted
    Si pronostica che la squadra selezionata sarà promossa alla serie superiore del suo campionato nazionale di appartenenza. In ogni scommessa è possibile pronosticare un massimo di tre promozioni. Questa tipologia di scommessa sarà refertata e pagata solo dopo la conclusione ufficiale dei playoff.  Eventuali decisioni disciplinari prese prima o durante i playoff verranno prese in considerazione al fine della valutazione dell'esito della scommessa. Nel caso in cui tali decisioni siano prese successivamente alla conclusione dei playoff non verranno considerate.
  • To be relegated
    Si pronostica che la squadra selezionata sarà retrocessa alla serie inferiore del suo campionato nazionale di appartenenza. In ogni scommessa è possibile pronosticare un massimo di quattro retrocessioni. Questa tipologia di scommessa sarà refertata e pagata solo dopo la conclusione ufficiale dei playout (se non specificato diversamente *).  Eventuali decisioni disciplinari prese prima o durante i playoff verranno prese in considerazione al fine della valutazione dell'esito della scommessa. Nel caso in cui tali decisioni siano prese successivamente alla conclusione dei playoff non verranno considerate. *Ad esempio il campionato " Germany Bund 2011/12 - To Be Releg(last 2direct)", come specificato, prevede il pagamento delle ultime due classificate.
  • Winning group
    Si pronostica a quale gruppo appartiene la squadra che vincerà la competizione.
  • Best Team of group
    Si pronostica che la squadra selezionata otterrà il miglior piazzamento al termine della relativa competizione. Il vincitore verrà stabilito in base alle classifiche ufficiali della Lega Calcio del rispettivo Paese.
2.1.9. Antepost Speciali

Si deve pronosticare l'esito di una o più scommesse, relative a 5 giornate consecutive di campionato.
Tutte le quote, relative al minicampionato proposto, saranno soggette a variazioni a seconda dell'andamento del minicampionato.
Ogni minicampionato proposto è composto da 5 giornate consecutive.Esempio:
Primo minicampionato di SERIE B: dalla 1° alla 5° giornata
Secondo minicampionato di SERIE B: dalla 6° alla 10° giornata.
E così via.
Primo minicampionato BUNDESLIGA: dalla 1° alla 5° giornata.
Secondo minicampionato BUNDESLIGA: dalla 7° alla 11° giornata.Puoi trovare tutte le scommesse offerte, per questa specifica tipologia di giocata, elencate qui di seguito:

     Tipologie di Mercato

  • HH 5 giornate
    Si deve pronosticare quale tra le due squadre specificate nella scommessa otterrà il miglior piazzamento considerando solo le partite giocate nelle cinque giornate di campionato specificate (la prima squadra dà o riceve un handicap). Qualora una delle partite dovesse essere rinviata e il suo risultato è ininfluente ai fini della scommessa, questa verrà pagata regolarmente alla fine del periodo di riferimento. Qualora invece il risultato della partita rinviata influisca direttamente sull'esito della scommessa, questa non verrà refertata finchè la partita non verrà disputata. Questa tipologia di scommessa può essere combinata con "HH 5 giornate" e con "Over/Under punti 5 giornate" a condizione che non sia associata ad altre scommesse riguardanti la stessa squadra o una delle squadre che questa affronterà nel periodo in questione. Questa tipologia di scommessa non può essere combinata con "Winner 5 giornate" relativo allo stesso campionato.*quanto riportato all'art. 3 non vale per questo tipologia di scommessa che condidera i risultati effettivi raggiunti nelle giornate indicate.
  • Ov/Un punti 5 giornate
    Si deve pronosticare se la squadra indicata nella scommessa, considerando solo le partite giocate nelle 5 giornate di campionato specificate, otterrà più (Over) o meno (Under) punti dello spread offerto da viplay. Qualora una delle partite dovesse essere rinviata e il suo risultato è ininfluente ai fini della scommessa, questa verrà pagata regolarmente alla fine del periodo di riferimento. Qualora invece il risultato della partita rinviata influisca direttamente sull'esito della scommessa, questa non verrà refertata finchè la partita non verrà disputata. Questa tipologia di scommessa può essere combinata con "HH 5 giornate" e con "Over/Under punti 5 giornate" a condizione che non sia associata ad altre scommesse riguardanti la stessa squadra o una delle squadre che questa affronterà nel periodo in questione. Questa tipologia di scommessa non può essere combinata con "Winner 5 giornate" relativo allo stesso campionato. *quanto riportato all'art. 3 non vale per questo tipologia di scommessa che condidera i risultati effettivi raggiunti nelle giornate indicate.
  • Winner 5 giornate
    Si deve pronosticare se la squadra indicata nella scommessa, considerando solo le partite giocate nelle 5 giornate di campionato specificate, otterrà più punti delle sue rivali (punti reali più spread). In caso di parità occorre fare riferimento all'art.12 delle Regole generali delle scommesse sportive. Qualora una delle partite dovesse essere rinviata e il suo risultato è ininfluente ai fini della scommessa, questa verrà pagata regolarmente alla fine del periodo di riferimento. Qualora invece il risultato della partita rinviata influisca direttamente sull'esito della scommessa, questa non verrà refertata finchè la partita non verrà disputata. Questa tipologia di scommessa può essere combinata con "HH 5 giornate" e con "Over/Under punti 5 giornate" solo se relativi a un campionato differente. In caso di parità, la quota verrà suddivisa tra le squadre che sono arrivate a pari merito. *quanto riportato all'art. 3 non vale per questo tipologia di scommessa che condidera i risultati effettivi raggiunti nelle giornate indicate.

2.1.10. Mondiale

  • Vincente Coppa
    Si pronostica la squadra vincente dell’intera competizione.
  • Vincente Gruppo
    Si pronostica la squadra che arriva prima nel proprio gruppo.
  • Coppia qualificata Girone
    Si pronosticano le due squadre che passano il girone.
  • Continente Vincitore
    Si pronostica il Continente della squadra vincitrice della competizione.
  • Ultima classificata Girone
    Si pronostica la squadra che si classifica all’ultimo posto del Girone.
  • Girone Vincente Mondiale
    Si pronostica il girone da cui proviene la squadra che vincerà la competizione.
  • Miglior squadra Europea
    Si pronostica quale nazionale europea raggiunge il miglior piazzamento al mondiale.
  • Miglior squadra Sud-America
    Si pronostica quale nazionale sud-americana raggiunge il miglior piazzamento al mondiale.
  • Miglior squadra Africana
    Si pronostica quale nazionale Africana raggiunge il miglior piazzamento al mondiale.
  • Miglior squadra Asiatica
    Si pronostica quale nazionale Asiatica raggiunge il miglior piazzamento al mondiale.
  • Miglior squadra Nord-Centro America
    Si pronostica quale nazionale del nord-centro America raggiunge il miglior piazzamento al mondiale.
  • Miglior squadra del continentei

    Criteri :
    1) Miglior piazzamento nel torneo
    2) A parità di piazzamento, viene calcolata la differenza reti che comprende sia il girone che l'eventuali partite sostenute.
    3) Uguale differenza reti, vince la squadra che ha segnato di più.
    4) A parità di goals segnati si considera il piazzamento nel ranking  uefa (vince la squadra più in alto nella classifica)
  • 1° e  2° Classificata – Coppia finalista
    Si pronostica la prima e la seconda classificata,  nell’ordine in cui sono scritte, per la finale del mondiale.
  • Ordine prime 3 classificate – Girone A
    Si pronostica l’ordine delle prime 3 squadre qualificate nel proprio girone.
  • Coppia Finalista
    Si pronosticano le due squadre che parteciperanno alla finale della competizione.
  • Classificata tra le prime 3
    Si pronostica la squadra che si classificherà tra le prime 3 posizioni della competizione.
  • Vincitore per la prima volta – Mondiale
    Si pronostica che la squadra vincitrice della competizione non abbia mai vinto il mondiale.

     Mondiale (Squadre)
  • Eliminazione
    Si pronostica in quale fase della competizione la squadra verrà eliminata.
  • Passaggio agli ottavi di finale
    Si pronostica che la squadra raggiunga almeno gli ottavi di finale.
  • Vincente
    Si pronostica sia se la squadra riuscirà a vincere la competizione oppure no.
  • In finale
    Si pronostica che la squadra presente nella quota riuscirà ad accedere alla finale della competizione.
  • Ai quarti di finale
    Si pronostica che la squadra presente nella quota riesca a raggiungere almeno  i quarti di finale della competizione.
  • In Semifinale
    Si pronostica che la squadra presente nella quota riesca a raggiungere almeno le semifinali.
  • Punti nel girone
    Si pronostica con quanti punti finirà il proprio girone la squadra presente nella quota.

     Mondiale (Squadre)
  • Capocannoniere Mondiale
    Si pronostica il calciatore che alla fine della competizione realizzerà il maggior numero di reti. 
    Nell'eventualità che al primo posto si piazzino uno o più giocatori la quota verrà divisa per il numero dei giocatori che condividono il primo posto.
    ESEMPIO: Balotelli quotato a 30.00 con stake di 10€ pari a 300€ di vincita; se Messi arriva primo insieme a lui la quota sarà divisa per due e di conseguenza la vincita sarà di 150€; se sono tre la vincita sarà di 100€ e così via.
  • Miglior Giocatore del Mondiale
    Si pronostica chi verrà eletto miglior giocatore di tutta la competizione.Il sito dove verrà sancito il miglior giocatore del torneo è http://www.fifa.com/worldcup/awards/golden-ball/index.html
  •  Goals segnati dal Capocannoniere
    Si pronostica con quanti goal  il capocannoniere vincerà la classifica della competizione.

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2.2.1. 
Se un incontro di tennis è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è ripresa e completata entro 72 ore dalla data di inizio ufficiale. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void.

2.2.2. Se in un incontro di tennis uno dei partecipanti non coincide con quelli inizialmente previsti per l'incontro, viplay dichiarerà void tutte le scommesse ad esso collegate.

2.2.3. Se uno dei giocatori si ritira   prima dell'inizio dell'incontro o prima della conclusione del primo set  tutte le scommesse ad esso collegate verranno considerate void. Se il ritiro avviene dopo la conclusione del primo Set allora verranno considerate valide solo le giocate relative all'HH ed al primo Set. Di conseguenza i mercati Over/Under ed il Set Betting saranno considerati Void.

2.2.4. Se uno dei giocato  viene squalificato tutte le scommesse a lui collegate verranno considerate perdenti, a seconda del Set all'interno del quale avviene la squalifica.
Ad esempio:se la squalifica o il ritiro avviene dopo la conclusione del primo Set allora verranno considerate valide solo le giocate relative all'HH ed al primo Set. Di conseguenza i mercati Over/Under ed il Set Betting saranno considerati Void.


2.2.5. Tipologie di mercato

  • Head to Head (HH)
    Occorre pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 HH (il primo giocatore vince l'incontro), 2 HH (il secondo giocatore vince l'incontro). Se il ritiro avviene dopo il completamento del primo set il suo avversario sarà considerato vincitore.
  • Head to Head (HH) 1st Set
    Occorre pronosticare il vincitore del primo set dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 HH (il primo giocatore vince il primo set), 2 HH (il secondo giocatore vince il primo set). Se un giocatore si ritira prima che il primo set venga completato tutte le scommesse appartenenti a questa tipologia saranno dichiarate void, se il ritiro avviene successivamente, rimarranno valide. Nel referto della scommessa il vincitore del primo set è indicato dal primo numero tra parentesi.
  • Set Betting
    Bisogna pronosticare il risultato esatto dell'incontro in termini di set vinti da ogni giocatore. Se un giocatore si ritira nel corso dell'incontro, tutte le scommesse appartenenti a questa tipologia saranno dichiarate void.
  • Over/Under Games (spread)
    Si deve pronosticare se il numero totale di games che verranno disputati nel corso dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da viplay. Ai sensi di questa scommessa un tie-break è considerato al pari di un game. Nel referto della scommessa il numero di games è indicato dal secondo numero tra parentesi. Se l'incontro non viene completato, tutte le scommesse saranno dichiarate void.
  • Handicap Games (spread)
    Si deve pronosticare il vincitore dell'incontro aggiungendo o sottraendo lo spread indicato nella scommessa al risultato finale.
    L'handicap, sia positivo che negativo, viene sempre associato al giocatore in casa.

    Esempio

    Scommettendo su "(H.-4.5) Home" la scommessa sarà vincente se il primo giocatore vince l'incontro con un margine di almeno 5 games.
    Scommettendo su "(H.-4.5) Away" la scommessa sarà vincente se il secondo giocatore vince l'incontro o se perde concedendo un massimo di 4 games al suo avversario.
  • Odd/Even
    Si deve pronosticare se il numero totale di games disputati nel corso dell'incontro sarà pari (Even) o dispari (Odd). Se un giocatore si ritira nel corso dell'incontro, tutte le scommesse appartenenti a questa tipologia saranno dichiarate void. Nel caso di Super tie-break verra considerato come un normale g. Nel caso di Tie-break sarà considerato come un unico game. l'intero Tie-break sarà considerato come un unico game.
  • Hth Hand Set
    Occorre pronosticare il risultato in termini di set vinti da ogni giocatore aggiungendo o sottraendo lo spread indicato nella scommessa al risultato finale.
    L'handicap, sia positivo che negativo, viene sempre associato al giocatore in casa.

    Esempio:

    Scommettendo su "(H.-1.5) Home" la scommessa sarà vincente se il primo giocatore vince l'incontro con un margine di almeno 2 set.
    Scommettendo su "(H.-1.5) Away" la scommessa sarà vincente se:
    - il secondo giocatore vince l'incontro
    - il secondo giocatore perde l'incontro con un margine minore di 2 set.
  • Number of Sets Played
    Occorre pronosticare il numero di set disputati in totale dai due giocatori.
  • Pl1 W 1Set - L Match
    Si deve pronosticare se il primo giocatore vincerà il primo set ma perderà l'incontro. Gli esiti offerti sono due: SI e NO.
  • Pl1 W 1 Set - W Match
    Si deve pronosticare se il primo giocatore vincerà sia il primo set che l'incontro. Gli esiti offerti sono due: SI e NO.
  • Pl2 W 1 Set - L Match
    Si deve pronosticare se il secondo giocatore vincerà il primo set ma perderà l'incontro. Gli esiti offerti sono due: SI e NO.
  • Pl2 W 1 Set - W Match
    Si deve pronosticare se il secondo giocatore vincerà sia il primo set che l'incontro. Gli esiti offerti sono due: SI e NO.
  • Sets won player 1
    Occorre pronosticare il numero di set complessivi vinti dal primo giocatore.
  • Sets won player 2
    Occorre pronosticare il numero di set complessivi vinti dal secondo giocatore.

2.2.6. TENNIS SPECIALI

Se un torneo dovesse essere posticipato o sospeso tutte le scommesse ad esso relative rimarranno valide fino alla sua conclusione.

Le scommesse relative alle prestazioni di un giocatore in un torneo o in una determinata fase dello stesso saranno dichiarate void se il giocatore in questione si ritira prima del primo incontro del torneo; se il ritiro avviene dopo l'inizio del primo incontro le scommesse rimarranno valide.


     Tipologie di mercato

  • Winner
    Si pronostica che il giocatore selezionato vincerà la competizione o la fase specificata della stessa. Se uno o più giocatori si ritirano prima dell'inizio del torneo, ed almeno uno di loro ha una quota come vincente della gara uguale o inferiore a 6, questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void.
  • Head to Head (HH) Overall
    Si deve pronosticare quale tra i due giocatori specificati nella scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della relativa competizione. Se i due giocatori ottengono lo stesso piazzamento nel torneo, la differenza set verrà utilizzata per determinare il vincitore. Se i due giocatori hanno la stessa differenza set, la scommessa sarà dichiarata void.
  • Head to Head (HH) più Aces
    Si deve pronosticare quale dei due giocatori indicati farà più Aces durante il torneo. Se i due giocatori fanno lo stesso numero di Aces la scommessa sarà void. Aces effettuati durante eventuali fasi di qualificazione non saranno considerati ai fini di questa tipologia di scommessa. Per ottenere il numero esatto di Aces messi a segno da ogni giocatore si farà riferimento al sito ufficiale della competizione.
  • Atp Vs Wta race in the tournament
    Si deve pronosticare quale tra i due giocatori indicati nella scommessa raggiungerà la fase più avanzata nel suo rispettivo torneo. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (il primo giocatore raggiunge una fase più avanzata nel suo torneo), X (i due giocatori raggiungono la stessa fase dei rispettivi tornei), 2 (il secondo giocatore raggiunge una fase più avanzata nel suo torneo). Se entrambi i giocatori vincono i rispettivi tornei, l'esito vincente è X. Se entrambi i giocatori raggiungono la finale ma solo uno di loro vince il torneo, quest'ultimo sarà considerato il vincitore ai fini di questa tipologia di scommessa.
  • Specials Head to Head
    Si deve pronosticare uno degli eventi sotto indicati:
    - quale tra i due giocatori specificati nella scommessa realizzerà più aces durante l'incontro (in caso di parità la scommessa sarà dichiarata void).
    - quale tra i due giocatori specificati nella scommessa realizzerà il primo break dell'incontro.
    - se ci sarà un tie break durante l'incontro.
    In caso di ritiro di un giocatore, la relativa scommessa verrà pagata solo se l'evento si sarà già verificato, altrimenti sarà void.
  • No Winner
    Si deve pronosticare il giocatore che non vincerà il torneo. Se il giocatore pronosticato si ritira prima dell'inizio del torneo la scommessa sarà dichiarata void.
  • Finalisti
    Si pronostica quale sarà la finale della competizione. Affinchè le scommesse siano valide il torneo specificato nella scommessa dovrà essere portato a termine, altrimenti tutte le scommesse saranno ritenute void.
  • Raggiunge la finale
    Si pronostica che il giocatore selezionato raggiungerà la finale. Affinchè le scommesse siano valide il torneo specificato nella scommessa dovrà essere portato a termine, altrimenti tutte le scommesse saranno ritenute void. Se uno o più giocatori si ritirano prima dell'inizio del torneo, ed almeno uno di loro ha una quota come vincente uguale o inferiore a 6, questa tipologia di scommessa sarà ritenuta void.

2.3.1. L'esito di una scommessa sul basket si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare più eventuali tempi supplementari che dovessero essere disputati in conseguenza di un pareggio al termine dei tempi regolamentari. 

Se la competizione quotata prevede che ai fini della qualificazione di una delle due squadre valgano i punteggi sommati tra ANDATA e RITORNO, per la refertazione delle scommesse verrà preso in considerazione solo il risultato dei tempi regolamentari. E' possibile quindi che alcuni match possano finire in parità senza che vengano giocati i supplementari. Di contro è altresi possibile che, nelle gare di ritorno, possano essere giocati i tempi supplementari in match che hanno avuto un esito diverso dal pareggio.

Es:
Reggio Emilia - Pistoia ris. andata 85-80
Pistoia - Reggio Emilia ris. ritorno 78-73
In questo caso nella seconda partita verranno disputati i tempi supplementari, visto che lo scarto di punti sommato è uguale a zero.
Ai fini della refertazione si riterranno validi unicamente i siti ufficiali di ciascuna competizione.

2.3.2. Se un incontro di basket è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è ripresa e completata entro la mezzanotte del giorno successivo alla data di inizio ufficiale. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void.

2.3.3. Tipologie di mercato

  • 1X2
    Bisogna pronosticare la squadra che vincerà l’incontro scegliendo tra le opzioni proposte (tempi supplementari esclusi).
  • 1X2 Margin (5)
    Bisogna pronosticare se la squadra selezionata vincerà con almeno 6 punti di differenza. Se nessuna delle due squadre riesce a vincere con più di 5 punti, il segno vincente sarà la XH5 (86-79=1H5; 84-79=XH5; 84-86=XH5; 84-90=2H5) tempi supplementari inclusi.
  • Head to Head (HH)
    Occorre pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 HH (la squadra in casa vince l'incontro), 2 HH (la squadra ospite vince l'incontro).
  • 1X2 1st Quarter
    Bisogna pronosticare l'esito del primo quarto dell'incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (al termine del primo quarto di gioco la squadra in casa è in vantaggio), 2 (al termine del primo quarto di gioco la squadra ospite è in vantaggio), X (al termine del primo quarto dell'incontro le due squadre sono in una situazione di parità). Eventuali interruzioni durante le fasi successive dell'incontro non avranno alcuna influenza sull'esito di questa tipologia di scommessa, anche se come conseguenza di tali interruzioni la partita dovesse essere rigiocata.
  • 1X2 1st Half
    Bisogna pronosticare l'esito della prima metà dell'incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (al termine della prima metà di gioco la squadra in casa è in vantaggio), 2 (al termine della prima metà di gioco la squadra ospite è in vantaggio), X (al termine della prima metà dell'incontro le due squadre sono in una situazione di parità). Eventuali interruzioni durante le fasi successive dell'incontro non avranno alcuna influenza sull'esito di questa tipologia di scommessa, anche se come conseguenza di tali interruzioni la partita dovesse essere rigiocata.
  • Handicap
    Si deve pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo i valori offerti tra parentesi al punteggio finale.

    Esempio:
    Handicap :1 (+1.5)                                             Handicap :2 (-1.5)
    Handicap :1 (+4.5)                                             Handicap :2 (-4.5)
    Handicap :1 (+7.5)                                             Handicap :2 (-7.5)

    Emporio Armani – Montepaschi Siena =80 – 86

    H1 (+1.5), H1 (+4.5) risultano perdenti, mentre H1 (+7.5)  risulta vincente per la squadra di casa.
    H2 (-1.5)  H2 (-4.5) risultano essere vincente, mentre H2 (-7.5) risulta perdente per la squadra fuori casa.

    Note:
    Handicap “+” fa riferimento alla squadra sfavorita, viceversa handicap “-“ la squadra favorita.
    Handicap 1 (squadra casa) – Handicap 2 (squadra fuori casa).
  • 1st Quarter Heads-Up with Handicap (spread)
    Il funzionamento è lo stesso dell'Heads-Up with Handicap, ma solo i punti segnati durante il primo quarto dell'incontro vengono considerati. Eventuali interruzioni durante le fasi successive dell'incontro non avranno alcuna influenza sull'esito di questa tipologia di scommessa, anche se come conseguenza di tali interruzioni la partita dovesse essere rigiocata.
  • 1st Half Heads-Up with Handicap (spread)
    Il funzionamento è lo stesso dell'Heads-Up with Handicap, ma solo i punti segnati durante la prima metà dell'incontro vengono considerati. Eventuali interruzioni durante le fasi successive dell'incontro non avranno alcuna influenza sull'esito di questa tipologia di scommessa, anche se come conseguenza di tali interruzioni la partita dovesse essere rigiocata.
  • Over/Under (spread)
    Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati nel corso dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da viplay compresi gli eventuali tempi supplementari
  • 1st Quarter Over/Under (spread)
    Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati nel corso del primo quarto dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da viplay Eventuali interruzioni durante le fasi successive dell'incontro non avranno alcuna influenza sull'esito di questa tipologia di scommessa, anche se come conseguenza di tali interruzioni la partita dovesse essere rigiocata.
  • 1st Half Over/Under (spread)
    Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati nel corso della prima metà dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da viplay. Eventuali interruzioni durante le fasi successive dell'incontro non avranno alcuna influenza sull'esito di questa tipologia di scommessa, anche se come conseguenza di tali interruzioni la partita dovesse essere rigiocata.
  • Odd/Even
    Bisogna pronosticare se il numero di punti segnati durante l'incontro sarà pari (Even) o dispari (Odd). Se la partita termina 0-0 la selezione vincente sarà pari (Even).
  • HH Scorer
    Occorre pronosticare quale tra i due giocatori specificati nella scommessa segnerà più punti. Se anche solo uno dei giocatori dovesse scendere in campo per un periodo inferiore a 1 minuto, la scommessa sarà  dichiarata void.
    I giocatori possono appartenere alla stessa squadra o a 2 squadre diverse che non necessariamente si stanno affrontando nello stesso incontro.
  • Miglior Marcatore (Speciale- Migliore del Gruppo)
    Occorre pronosticare quale tra i giocatori offerti metterà a segno più punti nel corso degli incontri dove sono impegnati nella giornata presa in considerazione. E' una scommessa a lista, nel caso che due o più giocatori segnassero lo stesso numero di punti, verrà applicata la regola EX Aequo (2.0.12. in sezione "Regole Generali Pre-Gara").
    L'intero mercato sarà annullato (dichiarato VOID), se uno o più dei giocatori,  indicati nella lista non prendono  parte alla partita o giochono per meno di un minuto ed almeno uno di loro ha una quota come vincente della scommessa uguale o inferiore a 7.
  • To Score 1st Point
    Si deve pronosticare quale squadra segnerà il primo canestro dell'incontro.
  • To Score Last Point
    Si deve pronosticare quale squadra segnerà l'ultimo canestro dell'incontro.
  • Over/Under Championship (spread)
    Bisogna pronosticare se il numero totale di punti segnati nel corso di un dato turno di un campionato sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread indicato da viplay. Se uno o più incontri vengono cancellati o interrotti e se gli incontri rimanenti o la parte dell'incontro che rimane da giocare non possono avere alcuna influenza sull'esito della scommessa, questa rimarrà valida. In caso contrario tutte le scommesse appartenenti a questa tipologia saranno dichiarate void.
  • Quarto con più punti (Highest Scoring Quarter)
    Si deve pronosticare in quale Quarto verranno realizzati più punti. In caso di pari merito si applica la regola Ex Aequo (2.0.12. in sezione "Regole Generali Pre-Gara").
  • Over Under Home/Away
    Bisogna indovinare se la squadra selezionata (casa o trasferta) segnerà più o meno punti dello spread offerto da viplay.
  • Gara a 10(15) punti(Race a 10/15 Points)
    Si deve pronosticare quale squadra realizzerà per prima il punteggio indicato da viplay per il quarto di gioco.
  • Half Time/Full Time
    Si deve pronosticare il risultato del primo tempo collegato a quello del finale della partita. Sono nove le possibili combinazioni. (1-1/1-X/1-2/X-1/X-X/X-2/2-1/2-X/2-2) (in questo caso i tempi supplementari non verranno presi in considerazione).
  • 1° Quarto con Handicap
    Si deve pronosticare il vincitore del PRIMO Quarto aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da viplay al punteggio finale del quarto. Tre possibili esiti.

    Esempio:
    Se lo spread offerto è -2:
    - Scommettendo su "Casa" la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince con un margine di vittoria di almeno 3 punti.
    - Scommettendo su "Pareggio" la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince con un margine di vittoria di esattamente 2 punti
    - Scommettendo su "Trasferta" la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince di un punto oppure se la squadra ospite vince la partita.

2.3.4. Antepost

  • Vincente
    Si pronostica che la squadra selezionata vincerà il torneo indicato in base alla classifica ufficiale della competizione.
  • Miglior Marcatore
    Si pronostica che il giocatore selezionato sarà il migliore marcatore al termine della competizione indicata. Eventuali punti segnati in altre competizioni non saranno considerati ai fini di questa tipologia di scommessa. Se il giocatore scelto va a referto anche per una sola volta, nel campionato di appartenenza, la scommessa sarà valida, altresì void.
  • Testa a testa marcatori
    Si deve pronosticare quale tra i due giocatori specificati nella scommessa segnerà più punti durante il torneo indicato. Eventuali punti segnati in altre competizioni non saranno considerate ai fini di questa tipologia di scommessa. Se entrambi i giocatori segnano lo stesso numero di punti questa tipologia di scommessa sarà ritenuta void.
  • Testa a testa squadre SERIE A1 e LEGADUE
    Si deve pronosticare quale tra le due squadre specificate nella scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della REGULAR SEASON (quindi senza considerare i playoff) in base alla classifica ufficiale presa dai siti www.legabasket.it e www.legaduebasket.it
  • Miglior giocatore del Torneo (MVP)
    Si deve pronosticare quale giocatore sarà eletto MIGLIOR GIOCATORE (MVP) della manifestazione. Ai fini della refertazione si riterranno validi unicamente i siti ufficiali di ciascuna competizione. Se un giocatore non dovesse andare a referto in nessuna delle partite prese in considerazione, le scommesse su quel giocatore saranno dichiarate void.
  • Risultato esatto Serie Playoff
    Si deve pronosticare con quale risultato esatto terminerà la serie di partite tra le due squadre indicate. Ai fini della refertazione si riterranno validi unicamente i siti ufficiali di ciascuna competizione. Se la serie in questione non sarà completata per qualunque motivo questa tipologia di scommessa sarà ritenuta void.
  • Miglior Marcatore (SERIE A1)
    Si pronostica che il giocatore selezionato sarà il miglior marcatore al termine della REGULAR SEASON (quindi senza considerare i playoffs) in base al conteggio ufficiale preso dal sito WWW.LEGABASKET.IT
    Se il giocatore scelto va a referto anche per una sola volta durante la stagione, la scommessa sarà valida, altresì void.
  • Retrocessioni SERIE A1 e LEGADUE
    Si pronostica che la squadra selezionata sarà retrocessa alla serie inferiore del suo campionato nazionale di appartenenza. Eventuali decisioni disciplinari prese prima o durante i playoff verranno prese in cosiderazione ai fini della valutazione dell'esito della scommessa. Nel caso in cui tali decisioni siano prese successivamente alla conclusione dei playoff non verranno considerate.
  • Miglior allenatore
    Si deve pronosticare chi sarà eletto miglior allenatore dell'anno nel proprio campionato di appartenenza. Ai fini della refertazione sarà preso in considerazione solo il sito ufficiale della competizione. 

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2.4.1. L'esito di una scommessa sulla Formula 1/Nascar/Indy Car/24 Ore di Le Mans  è basato sui primi risultati ufficiali pubblicati. Eventuali decisioni prese dai competenti organi sportivi (quale per esempio la FIA) volte a modificare o emendare i risultati della competizione non saranno considerate.

2.4.2.
Se una gara è ufficialmente rinviata o sospesa, le scommesse ad essa collegate rimarranno valide se la gara è ripresa e completata entro 72 ore dalla data di inizio ufficiale. Se la stessa non viene disputata o completata entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad essa collegate saranno dichiarate void.

2.4.3. Se una gara viene per qualsiasi ragione abbandonata prima del completamento del 75% della distanza totale (arrotondata per difetto al numero di giri completati) l'evento sarà considerato void, anche se gli organi competeneti (quale per esempio la FIA) dovessero valutare la gara come completa ed assegnare i punti alle squadre ed ai piloti.

2.4.4. Se uno o più piloti si ritirano prima dell'inizio del primo round di prove libere, ed almeno uno di loro ha una quota come vincente della gara uguale o inferiore a 5 viplay si riserva il diritto di dichiarare void tutte le tipologie di scommessa influenzate da questo avvenimento. Se un pilota è impossibilitato a fare almeno un giro cronometrato della sessione di qualificazione, tutte le scommesse relative alla sua performance saranno dichiarate void. Se un pilota, dopo avere completato la sessione di qualificazione è impossibilitato a prendere parte alla gara, tutte le scommesse collegate alla sua performance nel corso della gara saranno dichiarate void, ferma restando la validità di quelle relative alla sessione di qualificazione. La partecipazione al giro di ricognizione (warm-up lap) vale come partecipazione alla gara se lo stesso è stato portato a termine.
In caso di ritiro (legato a boicottaggio/sciopero), durante o prima dell'inizio del GP, effettuato in  modo unanime o consenzienre da parte del 25%+1 dei piloti, le scommesse sui class/no class saranno considerate nulle (VOID). Inoltre, solo le scommesse che coinvolgono i piloti ritirati per tale motivo saranno considerate void, tutte le altre saranno considerate valide.

2.4.5. Se un pilota è impossibilitato a fare almeno un giro cronometrato nella sessione di prove libere, tutte le scommesse relative alla sua performance in questa specifica sessione saranno dichiarate void.

2.4.6. Qualora una decisione presa dagli ufficiali di gara o dalla FIA per esempio successivamente alle prove libere o alla qualificazione produca degli effetti sull'esito della gara, viplay si riserva il diritto di dichiarare void tutte le scommesse influenzate da questo avvenimento.

2.4.7. Tipologie di mercato
  • Winner (Race)
    Si pronostica che il pilota selezionato sarà il vincitore della gara.
  • Winning Team (Race)
    Si deve pronosticare a quale squadra apparterrà il pilota vincitore della gara.
  • 1st and 2nd (Race)
    Si pronostica che i due piloti selezionati concluderanno la gara in prima e seconda posizione nell'ordine corretto.
  • 1st or 2nd (Race)
    Si pronostica che il pilota selezionato raggiungerà la prima o la seconda posizione al termine della gara.
  • Podium (Race)
    Si pronostica che il pilota selezionato raggiungerà il podio al termine della gara (prima, seconda o terza posizione).
  • Top 6 (Race)
    Si pronostica che il pilota selezionato terminerà la gara nelle prime sei posizioni. Per essere considerato vincente un pilota deve avere completato almeno il 90% dei giri rispetto al vincitore.
  • Top 10 (Race)
    Si pronostica che il pilota selezionato terminerà la gara nelle prime dieci posizioni. Per essere considerato vincente un pilota deve avere completato almeno il 90% dei giri rispetto al vincitore.
  • HH (Race)
    Bisogna pronosticare quale tra i due piloti specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nel corso della gara. Qualora i due piloti si dovessero ritirare o fossero squalificati nel corso dello stesso giro questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void. Se uno o entrambi i piloti fossero impossibilitati a prendere parte alla gara questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void.
  • Best of Three
    Bisogna pronosticare quale tra i tre piloti specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nel corso della gara. Qualora questi piloti si dovessero ritirare o fossero squalificati nel corso dello stesso giro saranno considerati pari. Se uno o più piloti indicati nella scommessa fossero impossibilitati a prendere parta alla gara questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void.
  • Best of Four
    Bisogna pronosticare quale tra i quattro piloti specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nel corso della gara. Qualora questi piloti si dovessero ritirare o fossero squalificati nel corso dello stesso giro saranno considerati pari. Se uno o più piloti indicati nella scommessa fossero impossibilitati a prendere parta alla gara questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void.
  • Winner (Pole)
    Si pronostica che il pilota selezionato otterrà la prima posizione nel corso della sessione di qualificazione.
  • 1st and 2nd (Pole)
    Si pronostica che i due piloti selezionati otterranno la prima e la seconda posizione nell'ordine corretto al termine della sessione di qualificazione.
  • Podium (Pole)
    Si pronostica che il pilota selezionato raggiungerà una delle prime tre posizioni al termine della sessione di qualificazione.
  • HH (Pole)
    Bisogna pronosticare quale tra i due piloti specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nel corso della sessione di qualificazione. Se uno o entrambi i piloti indicati nella scommessa fossero impossibilitati a prendere parte al primo stage di qualifiche (Q1), la scommessa sarà considerata nulla. N.B non importa se un pilota effettua solo il Q1 o Q2, il miglior piazzamento nella griglia di partenza sancisce il vincitore tra i due (eventuali squalifiche o penalizzazioni post qualifiche non condizionano l'esito dell'evento).
  • Class/No Class
    Occorre pronosticare se il pilota selezionato sarà classificato o meno in base al rapporto ufficiale degli organi competeneti (quale per esempio la FIA) pubblicato al termine della gara. Per essere considerato classificato un pilota deve avere completato almeno il 90 % dei giri rispetto al vincitore.
  • Cars Classified
    Bisogna pronosticare il numero di piloti che si saranno qualificati in base al rapporto ufficiale degli organi competenti (quale per esempio la FIA) pubblicato al termine della gara arrontondati per difetto al numero intero di giri.
  • Point Finish (1-10)
    Si pronostica che al pilota selezionato al termine della gara verrà assegnato almeno un punto, ovvero che completerà la gara tra le prime 10 posizioni.
  • No Point
    Si pronostica che al pilota selezionato al termine della gara non verrà assegnato alcun punto, ovvero che concluderà la gara dall'undicesima posizione in poi.
  • Fastest Lap
    Si deve pronosticare quale pilota realizzerà il giro più veloce durante il Gran Premio.
  • 1st Retired
    Si deve pronosticare quale pilota si ritirerà per primo nel corso della gara. Se due o più piloti si dovessero ritirare allo stesso giro verranno considerate come pari, indipendentemente dall'ordine del ritiro.
    E' considerato come ritiro anche un pilota squalificato o che si ferma per incidente.
  • Cars not to Complete First Lap
    Occorre pronosticare il numero di piloti che non completerà il primo giro della gara.
  • Safety Car
    Bisogna pronosticare se la safety car entrerà nel circuito nel corso della gara.

2.4.8. Antepost
  • Vincente Mondiale Costruttori (Winner Constructor Championship)   
    Si pronostica che il Team selezionato vincerà il Campionato Costruttori della stagione corrente. Se almeno uno dei piloti titolari di un Team non prende parte alla prima sessione di prove ufficiali della stagione e la quota come vincente Campionato Costruttori è uguale o inferiore a 5, viplay si riserva il diritto di dichiarare void tutte le tipologie di scommessa influenzate da questo avvenimento. Se tutti i piloti titolari del Team prenderanno parte alla prima sessione di prove ufficiali della stagione, tutte le tipologie di scommessa influenzate da questo avvenimento saranno ritenute valide.
  • Vincente Mondiale Piloti (Winner Drivers Championship)                          Si pronostica che il Pilota selezionato vincerà il Campionato Piloti della stagione corrente. Se il pilota selezionato non prende parte alla prima sessione di prove ufficiali della stagione e la quota come vincente Campionato Piloti è uguale o inferiore a 5, viplay si riserva il diritto di dichiarare void tutte le tipologie di scommessa influenzate da questo avvenimento. Se il Pilota selezionato prenderà parte alla prima sessione di prove ufficiali della stagione, tutte le tipologie di scommessa influenzate da quest’avvenimento saranno ritenute valide.
  • Mondiale Piloti – Head to Head Finale (Driver Championship Head to Head Overall)
    Si pronostica quale tra i due piloti specificati nella scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine del campionato piloti della stagione corrente. Se i due piloti ottengono lo stesso numero di punti in classifica generale, il vincitore verrà decretato con gli stessi criteri utilizzati dagli organi competeneti (quale per esempio la FIA), cioè prendendo in considerazione i migliori piazzamenti nel corso della stagione.

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2.5. MOTOCICLISMO

2.5.1. L'esito di una scommessa su un evento di Motociclismo si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Le decisioni prese dagli ufficiali di gara (inclusa ma non limitata alla FIM) dopo la conclusione della stessa che possono incidere o modificare il risultato conseguito, non verranno prese in considerazione ai fini della refertazione della scommessa.

2.5.2. Se una gara è ufficialmente rinviata o sospesa, le scommesse ad essa collegate rimarranno valide se la gara è ripresa e completata entro 72 ore dalla data di inizio ufficiale. Se la stessa non viene disputata o completata entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad essa collegate saranno dichiarate void.

2.5.3. Se una gara viene per qualsiasi ragione abbandonata prima del completamento del 75% della distanza totale (arrotondata per difetto al numero di giri completati) l'evento sarà considerato void, anche se la federazione competente dovesse valutare la gara come completa ed assegnare i punti alle squadre ed ai piloti.

2.5.4. Ai fini delle scommesse farà fede la presentazione del podio per la determinazione del 1º, 2º e 3º classificato. Per le altre posizioni vale la classifica stilata dalla Federazione Internazionale Motociclismo (FIM) al termine della corsa. Successive squalifiche e/o ricorsi non saranno presi in considerazione.

2.5.5. Se uno o più piloti si ritirano prima dell'inizio del primo round di prove libere, ed almeno uno di loro ha una quota come vincente della gara uguale o inferiore a 5, viplay si riserva il diritto di dichiarare void tutte le tipologie di scommessa influenzate da questo avvenimento. Se un pilota è impossibilitato a prendere parte alla sessione di qualificazione (o superpole nella Superbike), tutte le scommesse relative alla sua performance saranno dichiarate void. Se un pilota, dopo avere completato la sessione di qualificazione è impossibilitato a prendere parte alla gara, tutte le scommesse collegate alla sua performance nel corso della gara saranno dichiarate void, ferma restando la validità di quelle relative alla sessione di qualificazione. La partecipazione al giro di ricognizione (warm-up lap) vale come partecipazione alla gara.

2.5.6. Se un pilota è impossibilitato a fare almeno un giro cronometrato della sessione di prove libere, tutte le scommesse relative alla sua performance in questa sessione saranno dichiarate void.

2.5.7. Qualora una decisione presa dagli ufficiali di gara o dalla FIM successivamente alle prove libere o alla qualificazione produca degli effetti sull'esito della gara, viplay si riserva il diritto di dichiarare void tutte le scommesse influenzate da questo avvenimento. MotoGp 2013 Le sessioni chiamate FP1, FP2 e FP3 (Free Practice 1, Free Practice 2 e Free Practice 3), sono considerate a tutti gli effetti prove di qualifica. Se un corridore non dovesse partecipare quindi completare almeno un giro cronometrato a nessuna delle tre prove, partecipando direttamente alle Q1 (Qualyfing 1), tutte le scommesse relative alle sue performance in qualifica e in gara saran da cosiderarsi void.

2.5.8. Tipologie di mercato
  • Winner (Race)
    Si pronostica che il pilota selezionato sarà il vincitore della gara.
    Nel caso in cui venga offerta la selezione "Altro", saranno considerati inclusi in questo gruppo tutti i corridori non presenti nella lista iniziale dei partecipanti.
  • Winning Team (Race)
    Si deve pronosticare a quale squadra apparterrà il pilota vincitore della gara.
  • 1st and 2nd (Race)
    Si pronostica che i due piloti selezionati concluderanno la gara in prima e seconda posizione nell'ordine corretto.
  • Podium (Race)
    Si pronostica che il pilota selezionato raggiungerà il podio al termine della gara (prima, seconda o terza posizione).
  • HH (Race)
    Bisogna pronosticare quale tra i due piloti specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nel corso della gara. Qualora i due piloti si dovessero ritirare o fossero squalificati nel corso dello stesso giro questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void. Se uno o entrambi i piloti fossero impossibilitati a prendere parte alla gara questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void.
  • Winner (Pole)
    Si pronostica che il pilota selezionato otterrà la prima posizione nel corso della sessione di qualificazione.
  • 1st and 2nd (Pole)
    Si pronostica che i due piloti selezionati otterranno la prima e la seconda posizione nell'ordine corretto al termine della sessione di qualificazione.
  • Podium (Pole)
    Si pronostica che il pilota selezionato raggiungerà una delle prime tre posizioni al termine della sessione di qualificazione.
  • HH (Pole) 
    Bisogna pronosticare quale tra i due piloti specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nel corso della sessione di qualificazione.
  • Best of group
    Si pronostica che il pilota selezionato sarà il migliore del gruppo indicato. Nel caso in cui uno dei piloti del gruppo non prendesse parte alla gara, la scommessa sarà dichiarata void.

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2.6. PALLAVOLO

2.6.1. Se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa l'esito di una scommessa su un incontro di pallavolo è basato sul risultato ottenuto al raggiungimento del punteggio regolamentare. In alcune competizioni esiste la possibilità che vanga disputato un set extra per determinare il vincitore di un torneo, il cui risultato non sarà considerato per il referto delle scommesse.

2.6.2.
Se un incontro di pallavolo è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è ripresa e completata entro la mezzanotte (CET) del giorno successivo a quello originariamente previsto per l'incontro. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void.

2.6.3. Tipologie di mercato
  • Head to Head (HH)
    Occorre pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 HH (la squadra in casa vince l'incontro), 2 HH (la squadra ospite vince l'incontro).
  • Set Handicap (Spread)
    Occorre pronosticare il vincitore dell'incontro aggiungendo o sottraendo lo spread indicato al risultato della partita in termini di set vinti da ogni squadra. Il risultato acquisito all'interno di ogni set è irrilevante ai sensi di questa tipologia di scommessa.
    L'handicap, sia positivo che negativo, viene sempre associato alla squadra di casa.

    Esempio:

    Scommettendo su "(H.-1.5) Home" la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince con un margine di almeno due set nei confronti dell'avversario.
    Scommettendo su "(H.-1.5) Away" la scommessa sarà vincente se:
    - la squadra in trasferta vince l'incontro.
    - la squadra in trasferta vince almeno due set.
  • Set Betting
    Si deve pronosticare il risultato esatto dell'incontro in termini di numero di set vinti da ciascuna squadra.
  • Over/Under Points (spread)
    Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati nel corso dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da viplay.
  • Over/Under Sets (spread)
    Si deve pronosticare se il numero totale di set giocati nel corso dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da viplay.
  • S1 Winner                                                                                                                   
    Si deve pronosticare il vincente del primo set della partita                                                                   
 
2.6.4. Antepost
Vincente campionato. Si deve pronosticare il vincente della manifestazione al termine di eventuali playoff compresi. Testa a Testa. Si deve pronosticare quale delle due squadre arriverà più avanti nella classifica al termine della regular season. Non vengono considerati in questo caso i play off. Per determinare la posizione finale delle squadre verrà presa in riferimento la classifica finale esposta dalle relative federazioni di appartenenza.

ESEMPIO:
Per determinare le posizioni DEL CAMPIONATO ITALIANO DI SERIE A1, la lega pallavolo italiana procede come segue:
Maggior Numero di Vittorie
Miglior quoziente SET
Miglior quoziente GAME 

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2.7. HOCKEY SU GHIACCIO

2.7.1. L'esito di una scommessa su un evento di hockey su ghiaccio si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare. Se non diversamente specificato per alcune tipologia di scommessa i tempi supplementari ed i successivi rigori non influenzeranno l'esito della scommessa.

2.7.2. Se un incontro di hockey su ghiaccio è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è ripresa e completata entro la mezzanotte (CET) del giorno successivo a quello originariamente previsto per l'incontro. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void.

2.7.3. Tipologie di mercato
  • 1X2
    Si deve pronosticare l'esito dell'incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa vince), X (l'incontro termina in pareggio) e 2 (la squadra ospite vince). Eventuali tempi supplementari e rigori non vengono presi in considerazione.
  • Head to Head (HH)
    Si deve pronosticare quale squadra vincerà l'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 HH (la squadra in casa vince) e 2 HH (la squadra ospite vince). L'esito di questa tipologia di scommessa è basato sui tempi regolamentari di gioco più gli eventuali tempi supplementari e successivi rigori.
  • Heads-Up with Handicap (spread)
    Si deve pronosticare quale squadra vincerà l'incontro aggiungendo o sottraendo lo spread indicato nella scommessa al risultato finale. L'esito di questa scommessa è basato sui tempi regolamentari più i tempi supplementari.
    L'handicap, sia positivo che negativo, viene sempre associato alla squadra di casa.

    Esempio:

    Scommettendo su "(H.-3.5) Home" la scommessa sarà vincente se la squadra in casa dopo i tempi regolamentari e di recupero vince con un margine di vittoria di almeno 4 gol.
    Scommettendo su "(H.-3.5) Away" la scommessa sarà vincente se:
    - la squadra ospite dopo i tempi regolamentari e di recupero vince l'incontro.
    - la squadra ospite dopo i tempi regolamentari e di recupero perde concedendo un massimo di 3 gol al suo avversario.
  • Over/Under (spread)
    Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati nel corso dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da viplay
  • Primo Goal (First Goal)
    Consiste nell'indovinare quale squadra segnerà il primo goal nell'incontro, escluso i supplementari.
  • Doppia Chance
    Consiste nell'indovinare come finirà l'incontro con la doppia scelta: 1x/x2/12, ovviamente escludendo i supplementari.
  • Risultato Esatto (correct score)
    Consiste nell'indovinare l'esatto risultato di come finirà la partita, esclusi i tempi supplementari.
  • Primo Periodo (First Period)
    Consiste nell'indovinare come finirà il primo periodo del match, 1,X e 2.
  • Primo Periodo O/U
    Consiste nell'indovinare se i goal segnati nel primo periodo di gioco sono superiori o inferiori allo spread offerto da world services .

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2.8. PALLAMANO

2.8.1. L'esito di una scommessa sulla pallamano si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare. Se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa, i tempi supplementari ed i successivi rigori non influenzeranno l'esito della scommessa.

2.8.2. Se un incontro di pallamano è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è ripresa e completata entro la mezzanotte (CET) del giorno successivo a quello originariamente previsto per l'incontro. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void.

2.8.3. Tipologie di mercato
  • 1X2
    Si deve pronosticare l'esito dell'incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa vince), X (l'incontro termina in pareggio) e 2 (la squadra ospite vince).
  • Heads-Up with Handicap (spread)
    Si deve pronosticare quale squadra vincerà l'incontro aggiungendo o sottraendo lo spread indicato nella scommessa al risultato finale.
    L'handicap, sia positivo che negativo, viene sempre associato alla squadra di casa.

    Esempio:
    Scommettendo su "(H.-2.5) Home" la scommessa sarà vincente se la squadra in casa dopo i tempi regolamentari vince con un margine di almeno 3 gol.
    Scommettendo su "(H.-2.5) Away" la scommessa sarà vincente se:
    - la squadra ospite vince l'incontro.
    - la squadra ospite perde l'incontro concedendo un massimo di due gol.
  • Over/Under (spread)
    Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati nel corso dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da viplay.
  • Odd/Even.
    Bisogna pronosticare se il numero di punti segnati durante l'incontro sarà pari (Even) o dispari (Odd). Se la partita termina 0-0 la selezione vincente sarà pari (Even).

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2.9.1. L'esito di una scommessa sulla pallanuoto si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare. Se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa, i tempi supplementari ed i successivi rigori non influenzeranno l'esito della scommessa. 

2.9.2. Se un incontro di pallanuoto è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è ripresa e completata entro la mezzanotte (CET) del giorno successivo a quello originariamente previsto per l'incontro. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void. 

2.9.3. Tipologie di mercato
  • 1X2
    Si deve pronosticare l'esito dell'incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa vince), X (l'incontro termina in pareggio) e 2 (la squadra ospite vince).
  • Head to Head (HH)
    Si deve pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 HH (la squadra in casa vince), 2 HH (la squadra ospite vince).
  • Heads-Up with Handicap (spread)
    Si deve pronosticare quale squadra vincerà l'incontro aggiungendo o sottraendo lo spread indicato nella scommessa al risultato finale.
    L'handicap, sia positivo che negativo, viene sempre associato alla squadra di casa.

    Esempio:
    Scommettendo su "(H.-5.5) Home" la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince l'incontro con un margine di vittoria di almeno 6 gol.
    Scommettendo su "(H.-5.5) Away" la scommessa sarà vincente se:
    - la squadra ospite vince l'incontro.
    - la squadra ospite perde concedendo un massimo di 5 gol al proprio avversario.
  • Over/Under (spread)
    Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati nel corso dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da viplay



2.10. RUGBY

2.10.1. L'esito di una scommessa sul Rugby si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare più eventuali tempi supplementari. 

2.10.2. Se un incontro di Rugby è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è ripresa e completata entro la mezzanotte (CET) del giorno successivo a quello originariamente previsto per l'incontro. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void. 

2.10.3. Tipologie di mercato 
  • 1X2
    Si deve pronosticare l'esito dell'incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa vince), X (l'incontro termina in pareggio) e 2 (la squadra ospite vince)
  • Head to Head (HH)
    Si deve pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1HH (la squadra in casa vince), 2 HH (la squadra ospite vince). L'esito di questa tipologia di scommessa si basa sul risultato acquisito dopo i tempi regolamentari più eventuali tempi supplementari.
  • Heads-Up with Handicap (spread)
    Si deve pronosticare quale squadra vincerà l'incontro aggiungendo o sottraendo lo spread indicato nella scommessa al risultato finale.L'handicap, sia positivo che negativo, viene sempre associato alla squadra di casa.

    Esempio1:
    England - Ireland SPREAD -5,0
    Scommettendo su "(H.-5.5) Home" la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince l'incontro con un margine di vittoria di almeno 6 punti.
    Scommettendo su "(H.-5.5) Away" la scommessa sarà vincente se:
    - la squadra ospite vince l'incontro.
    - la squadra ospite perde concedendo un massimo di 5 punti al proprio avversario.

    Esempio2:
    Italia - Nuova Zelanda SPREAD 30.5
    Scommettendo su " (H. 30,5) Home" la scommessa sarà vincente se la squadra di casa vince l'incontro oppure lo perde concedendo un massimo di 30 punti alla squadra avversaria.
    Scommettendo su " (H. 30.5) Away" la scommessa sarà vincente se la squadra ospite vince l'incontro con uno scarto di punti maggiore o uguale a 31.
  • Over/Under (spread)
    Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati nel corso dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da viplay.

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2.11. FOOTBALL AMERICANO

2.11.1. L'esito di una scommessa sul football americano si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare più eventuali tempi supplementari.

2.11.2. Se un incontro di football americano è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è ripresa e completata entro la mezzanotte (CET) del giorno successivo a quello originariamente previsto per l'incontro. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void.

2.11.3. Tipologie di mercato
  • Head to Head (HH)
    Si deve pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 HH (la squadra in casa vince), 2 HH (la squadra ospite vince).
  • Heads-Up with Handicap (spread)
    Si deve pronosticare quale squadra vincerà l'incontro aggiungendo o sottraendo lo spread indicato nella scommessa al risultato finale.
    L'handicap, sia positivo che negativo, viene sempre associato alla squadra di casa.

    Esempio:
    Scommettendo su "(H.-8.5) Home" la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince l'incontro con un margine di vittoria di almeno 9 punti.
    Scommettendo su  "(H.-8.5) Away" la scommessa sarà vincente se:
    - la squadra ospite vince l'incontro.
    - la squadra ospite perde concedendo un massimo di 8 punti al proprio avversario.
  • Over/Under (spread)
    Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati nel corso dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da viplay
  • Gara a 10 punti
    Si deve pronosticare quale delle due squadre arriverà per prima a 10 punti. Vengono offerti tre possibili esiti:
    "nome squadra 1", nessuna delle due, "nome squadra 2".
  • First Team score
    Si deve pronosticare quale delle due squadre segnerà per prima. Vengono offerti due possibili esiti:
    1(la squadra in casa segna per prima), 2(la squadra ospite segna per prima).
  • Over/Under Touchdown
    Si deve pronosticare se il numero totale di touchdown realizzati nel corso dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da viplay.
  • MVP (Most Valuable Player)
    Si deve pronosticare chi sarà il miglior giocatore della partita. Saranno presenti nell'elenco delle possibili selezioni i nomi di alcuni giocatori più la voce "altro".
    Selezionando quindi la voce "altro" la scommessa sarà vincente se il miglior giocatore eletto non sarà tra i nomi elencati.
  • Metodo punti
    Si deve pronosticare in quale modo verranno segnati i primi punti (touchdown, field goal, safety).
    N.B.: Il touchdown vale 6 punti, è la classica "meta"; Il field goal vale 3 punti e viene realizzato calciando il pallone tra i pali della porta e sopra la traversa; Il safety vale 2 punti e lo realizza la squadra in difesa se riesce ad impedire all'avversario in possesso palla di uscire dalla propria end zone.
  • Heads-Up with Handicap HT (spread)
    Si deve pronosticare quale squadra terminerà il primo tempo in vantaggio aggiungendo o sottraendo lo spread indicato nella scommessa al risultato al termine del primo tempo.
    L'handicap, sia positivo che negativo, viene sempre associato alla squadra di casa.

    Esempio:
    Scommettendo su "(H.-4.5) Home" la scommessa sarà vincente se la squadra in casa termina il primo tempo con un margine di vantaggio sull'avversario di almeno 5 punti.
    Scommettendo su "(H.-4.5) Away" la scommessa sarà vincente se:
    - la squadra ospite termina il primo tempo in vantaggio
    - la squadra ospite perde con un margine non superiore a 4 punti rispetto all'avversario.
  • Over/Under HT
    Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati al termine del primo tempo sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da viplay.
  • Head to Head (HH) Yards - Quarterback (QB)
    Si deve pronosticare quale tra i due QB effettuerà passaggi per il maggiori numero di Yards.
  • Head to Head (HH) Yards - Running back (RB)
    Si deve pronosticare quale tra i due RB correrà per il maggior numero di Yards.

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2.12. SNOOKER

2.12.1. L'esito di una scommessa sullo snooker si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Se una partita viene conclusa prima che il numero totale di frames necessari per vincere sia stato raggiunto, le scommesse ad essa collegate rimarranno valide se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa. 

2.12.2. Se una partita dovesse essere ufficialmente cancellata tutte le scommesse ad essa relative saranno dichiarate void. Se una partita viene sospesa o posticipata tutte le scommesse resteranno valide fino alla sua conclusione o alla sua cancellazione. 

2.12.3. Tipologie di mercato
  • Winner
    Si pronostica che il giocatore selezionato vincerà la competizione.
  • Head to Head (HH)
    Si deve pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 HH (il primo combattente vince), 2 HH (il secondo combattente vince). In caso di pareggio la scommessa sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.
2.13. FRECCETTE

2.13.1. Se un incontro di freccette è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è ripresa e completata entro la mezzanotte (CET) del giorno successivo a quello originariamente previsto per l'incontro. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void. 

2.13.2. Se uno dei giocatori si ritira prima dell'inizio dell'incontro, tutte le scommesse ad esso collegate verranno considerate void. Se il ritiro avviene dopo l'inizio dell'incontro il suo avversario sarà considerato vincitore. 

2.13.3. Le scommesse relative alle prestazioni di un giocatore in un torneo o in una determinata fase dello stesso saranno dichiarate void se il giocatore in questione si ritira prima del primo incontro del torneo; se il ritiro avviene dopo l'inizio del primo incontro le scommesse rimarranno valide. 

2.13.4. Tipologie di mercato
  • Head to Head (HH).
    Occorre pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 HH (il primo giocatore vince l'incontro), 2 HH (il secondo giocatore vince l'incontro).
    Se l'incontro finisce in parità, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void.
  • 1X2.
    Occorre pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (il primo giocatore vince) X (l'incontro termina in pareggio) 2 (il secondo giocatore vince).

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2.14. PUGILATO - ARTI MARZIALI - UFC

2.14.1. L'esito di una scommessa sul pugilato o sulle arti marziali si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. 

2.14.2. Se un combattimento è ufficialmente rinviata o sospesa, le scommesse ad essa relative rimarranno valide se la stessa viene ripresa e completata entro 72 ore dalla data di inizio ufficiale. Se la gara non viene disputata o completata entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad essa collegate saranno dichiarate void. 

2.14.3. Se un combattente si ritira prima dell'inizio dell'incontro, tutte le scommesse ad esso collegate verranno considerate void. Se il ritiro avviene dopo l'inizio dell'incontro il suo avversario sarà considerato vincitore. 

2.14.4. Tipologie di mercato
  • 1X2
    Si deve pronosticare l'esito dell'incontro, indipendentemente dal modo in cui si ottiene la vittoria. (Knock Out, Technical Knock Out o Vittoria ai punti). Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (il primo combattente vince), X (l'incontro termina in pareggio) e 2 (il secondo combattente vince).
  • Head to Head (HH)
    Si deve pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 HH (il primo combattente vince), 2 HH (il secondo combattente vince). In caso di pareggio la scommessa sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.
  • Victory by Points
    Bisogna pronosticare se il combattimento verrà vinto ai punti. In caso di Knock Out, Technical Knock Out o pareggio la scommessa sarà perdente.
  • Victory by KO
    Bisogna pronosticare se il combattimento verrà vinto in seguito ad un Knock Out o Technical Knock Out. In caso di vittoria ai punti o pareggio la scommessa sarà perdente.
  • Round betting
    La scommessa consiste nell'indovinare in quale modo finirà l'incontro, quindi ci sono 26 diverse possibilità, Pugile A vince al 1^ Round, oppure al 2^, fino al 12^ Round, oppure vince ai punti; Pugile B vince al 1^ Round, oppure al 2^, fino al 12^ Round, oppure vince ai punti. Sarà VOID in caso di pareggio.
  • Method of victory (Metodo di vittoria)
    Consiste nell'indovinare in quale modo uno dei due contendenti vincerà l'incontro: ai punti oppure per Ko. Anche in questo caso se finisce in pareggio il mercato verrà annullato.

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2.15. BASEBALL

2.15.1. Se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa l'esito di una scommessa su un incontro di baseball è basato sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare inclusi eventuali extra innings. 

2.15.2. " Regola dei 4 inning e ½ - Scommesse sul vincente -
Se un incontro viene interrotto ( "called" ), ai fini delle scommesse, sarà preso in considerazione il punteggio maturato sul campo dopo almeno 5 inning di gioco completi, a meno che la squadra che gioca in casa non si trovi in vantaggio dopo 4 inning e ½." 

2.15.3. Se un incontro di baseball è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è ripresa e completata entro 12 ore dalla data di inizio ufficiale. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void. 

2.15.4. Quando non è specificato nella scommessa, se nel corso della stessa giornata si terranno due incontri tra le stesse squadre, solo il risultato del primo incontro è considerato. 

2.15.5. Tipologie di mercato
  • Head to Head (HH)
    Occorre pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 HH (la squadra in casa vince l'incontro), 2 HH (il la squadra ospite vince l'incontro).
  • Heads-Up with Handicap (spread)
    Si deve pronosticare quale squadra vincerà l'incontro aggiungendo o sottraendo lo spread indicato nella scommessa al risultato finale.
    L'handicap, sia positivo che negativo, viene sempre associato alla squadra di casa.

    Esempio:
    Scommettendo su "(H.-2.5) Home" la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince con un margine di vittoria di almeno 3 run.
    Scommettendo su  "(H.-2.5) Away" la scommessa sarà vincente se:
    - la squadra ospite vince l'incontro.
    - la squadra ospite perde l'incontro concedendo un massimo di due run al proprio avversario.
  • Over/Under (spread)
    Si deve pronosticare se il numero totale di run ottenuti durante l'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da viplay.
2.16. GOLF

2.16.1. L'esito di una scommessa su un torneo di golf si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Se un torneo dovesse essere ridotto nella durata o caratterizzato da interruzioni dovute alle avverse condizioni climatiche le scommesse saranno pagate in base ai risultati ufficiali pubblicati, a condizione che almeno 36 buche siano state completate. Nel caso in cui 36 buche non venissero completate tutte le scommesse relative al torneo in questione saranno ritenute void, indipendentemente dai risultati ufficiali.

2.16.2. Se un torneo dovesse essere ufficialmente cancellato tutte le scommesse ad esso relative saranno considerate void. Se un torneo dovesse essere posticipato o sospeso tutte le scommesse ad esso relative rimarranno valide fino alla sua conclusione o fino alla sua cancellazione.

2.16.3. Se uno o più giocatori si ritirano prima dell'inizio del torneo, ed almeno uno di loro ha una quota come vincente della gara uguale o inferiore a 7, tutte le tipologie di scommessa influenzate da questo avvenimento saranno dichiarate void.

2.16.4. Ai fini del referto delle scommesse si considera esclusivamente la classifica pubblicata sul sito ufficiale di riferimento del torneo in questione.

2.16.5. Tipologie di mercato
  • Winner
    Si pronostica che il giocatore selezionato vincerà il torneo.
  • Group winner
    Si pronostica che il giocatore selezionato otterrà il miglior piazzamento all'interno del suo gruppo.
  • Head to Head (HH)
    Si deve pronosticare quale tra i due giocatori specificati nella scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine del relativo torneo. Se i due giocatori ottengono lo stesso piazzamento nel torneo, la scommessa sarà dichiarata void.
  • Podium
    Si pronostica che il giocatore selezionato terminerà la gara nelle prime tre posizioni.
  • Top 6
    Si pronostica che il giocatore selezionato terminerà la gara nelle prime sei posizioni.
  • Top 10
    Si pronostica che il giocatore selezionato terminerà la gara nelle prime dieci posizioni.

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2.17. SPORT INVERNALI

2.17.1. L'esito di una scommessa su un evento sciistico (sci alpino, sci nordico o salto con gli sci) si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Se una competizione dovesse essere ridotta nella durata o caratterizzata da interruzioni dovute alle avverse condizioni climatiche le scommesse saranno pagate in base ai risultati ufficiali pubblicati.
Se uno o più partecipanti si ritirano prima dell'inizio della competizione, ed almeno uno di loro ha una quota come vincente della gara uguale o inferiore a 5, viplay  si riserva il diritto di dichiarare void tutte le tipologie di scommessa influenzate da questo avvenimento. 

2.17.2. Se una competizione è ufficialmente rinviata o sospesa, le scommesse ad essa relative rimarranno valide se la stessa viene ripresa e completata entro 72 ore dalla data di inizio ufficiale. Se la gara non viene disputata o completata entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad essa collegate saranno dichiarate void. 

2.17.3. Se le condizioni di gara effettive sono diverse da quelle originariamente rese pubbliche dal comitato organizzativo, viplay si riserva il diritto di dichiarare void tutte le scommesse ad essa relative. 

2.17.4. Se uno o più partecipanti si ritirano prima dell'inizio di una competizione tutte le tipologie di scommessa relative alla loro performance saranno dichiarate void. 

2.17.5. Tipologie di mercato
  • Winner
    Si pronostica che il concorrente selezionato vincerà la competizione.
  • 1st and 2nd
    Bisogna pronosticare quali concorrenti completeranno l'evento in prima ed in seconda posizione, nell'ordine esatto.
  • Podium
    Si pronostica che il concorrente selezionato raggiungerà il podio (prima, seconda o terza posizione).
  • H2H - Testa a testa
    Si pronostica che il concorrente selezionato termini l’evento con un miglior piazzamento rispetto al secondo.
    Se un concorrente si ritira, il vincitore sarà di conseguenza l’altro concorrente che termina la gara. §  Se si dovessero ritirare entrambi nella seconda manche, il vincitore risulterà che si è piazzata meglio nella 1° manche. §  Se un concorrente si ritira durante il secondo run con il suo avversario che non si è qualificato durante il primo , il vincitore risulterà chi si è posizionato meglio alla prima manche. §  Se entrambi i concorrenti non hanno passato la prima corsa, il vincitore dei due sarà chi sarà non si è qualificato con la migliore posizione. Void - Uno o entrambi i concorrenti non iniziano nel 1 ° periodo. - Entrambi i concorrenti finiscono nella stessa posizione. - Entrambi i concorrenti si ritirano durante la prima corsa.
  • Vincente Gruppo
    Si deve pronosticare quale tra i concorrenti specificati nella scommessa otterrà il miglior piazzamento nell'evento. Se nessuno dei concorrenti porta a termine la competizione, il vincente sarà colui che ha ottenuto il miglior tempo durante la fase precedente. Se nelle competizioni composte da due manche, si avesse il ritiro di tutti i concorrenti durante la prima manche, la scommessa sarà  dichiarata void.

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2.18. PING PONG

2.18.1. Se un incontro di ping pong è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è ripresa e completata entro 72 ore dalla data di inizio ufficiale. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void. 

2.18.2. Se uno dei giocatori si ritira prima dell'inizio dell'incontro, tutte le scommesse ad esso collegate verranno considerate void. Se il ritiro avviene dopo l'inizio dell'incontro il suo avversario sarà considerato vincitore. 

2.18.3. Le scommesse relative alle prestazioni di un giocatore in un torneo o in una determinata fase dello stesso saranno dichiarate void se il giocatore in questione si ritira prima del primo incontro del torneo; se il ritiro avviene dopo l'inizio del primo incontro le scommesse rimarranno valide. 

2.18.4. Tipologie di mercato
  • Head to Head (HH)
    Occorre pronosticare il vincitore dell'incontro. Vengono offerti due possibili esiti: 1 HH (il primo giocatore vince l'incontro), 2 HH (il secondo giocatore vince l'incontro)

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2.19. BADMINTON

2.19.1. Se uno qualsiasi dei giocatori viene sostituito da un altro giocatore prima dell'inizio dell'incontro, tutte le scommesse saranno considerate nulle. Se un incontro comincia ma non viene completato, tutte le scommesse saranno considerate nulle (a meno che non sia specificato diversamente).

Scommesse in Tempo Reale (attuale e prossima) - Affinchè le scommesse siano valide l'incontro specificato deve essere portato a termine, a meno che l'esito di un particolare tipo di scommessa non sia stato determinato.

Scommesse sui punti in Tempo Reale - Le scommesse sono offerte per un giocatore che si aggiudica un determinato punto. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della partita o dell'incontro terminato, tutte le scommesse ad esso relative saranno nulle.

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2.20. CALCIO A 5

2.20.1. L'esito di una scommessa su un incontro di calcetto si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare più il recupero. Se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa, i tempi supplementari ed i successivi calci di rigore non influenzeranno l'esito della scommessa.

2.20.2. Se un incontro di calcetto è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è ripresa e completata entro la mezzanotte (CET) del giorno successivo a quello originariamente previsto per l'incontro. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void.

2.20.3. Tipologie di mercato
  • 1X2
    Si deve pronosticare l'esito dell'incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa vince), X (l'incontro termina in pareggio) e 2 (la squadra ospite vince).
  • Over/Under (spread)
    Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati nel corso dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da viplay


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2.21. CRICKET

2.21.1. Le scommesse su un evento di Cricket si basano sul risultato ottenuto alla fine dell’incontro.
Il risultato di un incontro viene considerato come “tie” quando il punteggio è in parità al termine dell'incontro e soltanto se la squadra che batte per ultima ha completato il suo inning (per esempio tutti gli inning sono stati completati o nel cricket con minor numero di over, nel caso in cui il numero di over stabilito è stato già giocato oppure l'incontro è stato fermato in via definitiva a causa di pioggia o oscurità).
Nelle competizioni per le quali il vincitore è determinato da un bowl out o dal lancio della monetina, le relative scommesse verranno assegnate sulla base del risultato ufficiale.

2.21.2. Se un incontro è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso relative rimarranno valide se lo stesso viene ripreso entro la mezzanotte del giorno successivo alla data pubblicata nel programma ufficiale.

2.21.3. Se la sede di un incontro viene cambiata, le scommesse già piazzate resteranno valide (se la squadra di casa è ancora quella indicata nel programma). Se la squadra di casa e quella fuori casa di un incontro in programma vengono invertite, tutte le scommesse effettuate in base al programma originario saranno dichiarate nulle.
Qualora una squadra sostituisca quella originariamente prevista, tutte le scommesse saranno dichiarate nulle.

2.21.4. Tipologie di incontri
  • Incontri di un Giorno/Twenty20
    Se l’esito dell’incontro è deciso tramite un bowl out o dal lancio della monetina, tutte le scommesse saranno dichiarate nulle.
    Nel caso in cui non sia stata assegnata alcuna quota alla selezione “tie” e il regolamento della competizione non preveda la designazione di una squadra vincitrice, saranno applicate le regole per gli ex-aequo.
  • Test Matches
    Le scommesse sono considerate valide se è stata lanciata almeno una palla. Si farà riferimento ai risultati ufficiali per determinare l’esito delle scommesse. In caso di incontro conclusosi con un 'tie', si applicano le regole per gli ex-aequo e le scommesse giocate sul pareggio saranno considerate perdenti.
  • Incontri di County Championship
    Nel caso in cui un incontro si concluda con un pareggio le scommesse saranno considerate nulle, a meno che non sia prevista una quota per il pareggio.  Se un incontro viene interrotto a causa di fattori esterni, le scommesse saranno considerate nulle. 
    In caso di 'tie', si applicano le regole per gli ex-aequo.

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2.22. TV & SPETTACOLO

2.22.1. L'esito di una scommessa su Musica e Spettacoli, si basa sul risultato finale della competizione.

2.22.2. Tutte le scommesse saranno refertate e pagate solo dopo la conclusione ufficiale della relativa competizione o fase. In nessun caso sarà possibile anticipare il pagamento prima del suddetto termine.

2.22.3. Eventuali decisioni prese da enti disciplinari o legali, prima o durante il corso della competizione/fase verranno prese in considerazione al fine della valutazione dell'esito della scommessa (ad esempio eventuali penalizzazioni o squalifiche). Nel caso in cui tali decisioni siano prese successivamente alla proclamazione ufficiale del vincitore non verranno considerate.

2.22.4. Tipologie di mercato
  • Vincente
    Si pronostica che il concorrente selezionato vincerà la competizione. In caso di pari merito si applica la regola Ex Aequo (2.0.12. in sezione "Regole Generali Pre-Gara").
  • Piazzato
    Si pronostica che il concorrente selezionato raggiungerà il podio (prima, seconda o terza posizione). In caso di pari merito si applica la regola Ex Aequo (2.0.12. in sezione "Regole Generali Pre-Gara").
  • Testa a Testa
    Si deve pronosticare quale tra le due selezioni specificate nella scommessa sarà vincente o quale otterrà la miglior posizione in classifica nell'evento previsto.
    Qualora entrambe le selezioni dovessero ottenere lo stesso risultato o essere eliminate nella stessa fase della competizione, questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void.

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2.23. LOTTO

2.23.1. Se non diversamente specificato dalla sede centrale della World Services, il minimo delle selezioni richiesto è di tre.

2.23.2. Il risultato da ritenersi ufficiale, ai fini della determinazione di un pronostico vincente, è quello diffuso dagli organi ufficiali nazionali del gioco del lotto. E' bene ricordare che non vi è alcun legame tra la World Services e le società rappresentanti le lotterie nazionali.

2.23.3. Ai fini del pagamento delle Vincite faranno fede gli orari ed i risultati ufficiali delle estrazioni. Tutte le scommesse piazzate dopo l'orario dell'estrazione saranno considerate nulle e quindi pari a quota 1,00. Se per qualsiasi motivo tecnico il sistema da la possibilità di piazzare scommesse su una estrazione già avvenuta, la scommessa sarà considerata nulla e quindi pari a quota 1,00. Questo vale anche nel caso in cui l'orario di una estrazione venga anticipato rispetto all'orario presente sul sito www.viplay.eu. A tal proposito le decisioni di World Services sono quelle definitive ed inappellabili.

2.23.4. Se un'estrazione viene annullata, i pronostici relativi a quell'estrazione saranno considerati nulli e quindi pari a quota 1,00. Saranno invece considerati validi tutti i pronostici se l'estrazione viene rinviata nell'arco delle 24 ore.

2.23.5. Per le specialità Lotto ‘NUMERO’ Estratto bisogna pronosticare in quale Gruppo (da 1 a 30, da 31 a 60 e da 61 a 90) rientra il numero estratto.

2.23.6. Per le specialità Lotto Gruppo Numero Jolly bisogna pronosticare in quale Gruppo rientra il PRIMO numero Jolly (o Bonus Ball) estratto.

2.23.7. Per la specialità Lotto Ruota Under/Over bisogna pronosticare se la somma di tutti i numeri estratti della ruota indicata sarà inferiore (Under) o superiore (Over) al valore di riferimento indicato tra le parentesi sotto il nome della quota. Nella somma, se presenti, non rientrano i numeri jolly (o Bonus Balls).

2.23.8. Per la specialità Lotto Ruota Pari/Dispari bisogna pronosticare se la somma totale dei numeri della ruota di riferimento è Pari o Dispari. Nella somma, se presenti, non rientrano i numeri jolly (o Bonus Balls).

2.23.9. Per la specialità Lotto Estratto più Alto bisogna pronosticare quale tra il primo e l'ultimo numero estratto sulla ruota è il più alto. Non concorrono, se presenti, i numeri jolly (o Bonus Balls).

2.23.10. Per la specialità Lotto Ruota Vincente/Perdente bisogna pronosticare quale sarà la ruota con la somma dei numeri più alta (Vince) e/o la ruota con la somma dei numeri più bassa (Perde). Nella somma, se presenti, non rientrano i numeri jolly (o Bonus Balls).

2.23.11. Per il campionato Special Match ‘NOME NAZIONE’ bisogna pronosticare quali tra le ruote presenti nell'evento sarà quella che avrà la somma degli estratti più alta. Nella somma, se presenti, non rientrano i numeri jolly (o Bonus Balls).

2.23.12. L'ulteriore specificazione delle scommesse accettate è riportata nell'apposita sezione ‘Palinsesto’, resa disponibile attraverso il sito Internet ufficiale della Compagnia (www.viplay.eu), nella quale ad ogni tipologia di scommessa sono associati i rispettivi simboli con l'annesso significato.

2.23.13. Il presente Regolamento è da integrarsi con il Regolamento Generale di World Services.


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2.24. OLIMPIADI

2.24.1. Ai fini delle scommesse, i partecipanti che saranno premiati alla cerimonia di premiazione con la medaglia d'oro, d'argento e di bronzo saranno considerati rispettivamente 1º, 2º e 3º classificato.  Eventuali squalifiche successive alla premiazione non verranno considerate.
In caso di sospensione dell'evento le scommesse rimarranno valide fino a quando l'evento non sarà considerato terminato oppure cancellato.
In  caso di cancellazione dell'evento le scommesse verranno pagate solamente se seguirà pubblicazione di un ordine di arrivo ufficiale da parte dell'organizzatore (nel caso di Olimpiadi: premiazione ed assegnazione medaglie).

2.24.2. Regole mercati
  • Mercati a lista
    Nei mercati a lista (Vincente, Piazzato e Vincente "Senza") varrà sempre l'ordine di arrivo ufficiale. Eventuali squalifiche successive alla pubblicazione dei risultati ufficiali non saranno prese in considerazione. In caso di pari merito verrà applicata la regola dead heat (ex-aequo).
    Qualora fosse offerto per errore un partecipante che non prende parte alla gara, le scommesse effettuate su tale partecipante saranno rimborsate.
  • Testa a testa
    Affinchè le scommesse siano valide, entrambi i partecipanti devono prendere parte all'evento.
    Se uno dei partecipanti non dovesse prendere parte all evento, il testa a testa sarà voidato e la puntata rimborsata.
    Ai fini del pagamento valgono i risultati ufficiali. In caso di pari merito questa tipologia di scommessa verrà rimborsata.
  • MEDAGLIERE (Special Bets Olimpiadi)
    Ai fini delle scommesse valgono i risultati della classifica ufficiale al momento della cerimonia di chiusura. Successive squalifiche e/o ricorsi non saranno presi in considerazione.
  • HH/1X2 Medagliere
    Bisogna pronosticare quale tra i contendenti otterrà la miglior posizione nel medagliere. In caso di parità di medaglie d'oro risulterà vincente chi otterrà il maggior numero di medaglie d'argento. In caso di ulteriore parità risulterà vincente chi otterrà il maggior numero di medaglie di bronzo.
  • Over/Under Medaglie (d'oro)
    Bisogna pronosticare se si otterrà un numero maggiore o minore di medaglie (d'oro) rispetto al totale indicato.

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2.25. CICLISMO

2.25.1. L'esito di una scommessa sul ciclismo si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Se una competizione dovesse essere ridotta nella durata o caratterizzata da interruzioni dovute alle avverse condizioni climatiche le scommesse saranno pagate in base ai risultati ufficiali pubblicati.

2.25.2. Se una gara dovesse essere ufficialmente cancellata tutte le scommesse ad essa relative saranno dichiarate void. Quando una gara a tappe viene sospesa, tutte le scommesse ad essa relative rimarranno valide fino al suo completamento o alla sua cancellazione. Quando una gara singola è posticipata o sospesa le scommesse ad essa relative rimarranno valide se la stessa viene ripresa e completata entro 72 ore dalla data di inizio ufficiale. Se la gara non viene disputata o completata entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad essa collegate saranno dichiarate void. Se una gara dovesse essere ridotta o "neutralizzata" per un tratto di percorso le scommesse rimarranno comunque valide.

2.25.3. Se uno dei ciclisti selezionati non dovesse prendere parte alla gara in questione, tutte le scommesse relative alla sua performance saranno dichiarate void.

2.25.4. Se un ciclista si ritira prima dell'inizio dell'avvenimento o della prima tappa di un "giro" e la sua quota come vincente è uguale o inferiore a 5, viplay si riserva il diritto di dichiarare void tutte le tipologie di scommessa influenzate da questo avvenimento. 

2.25.5. Tipologie di mercato
  • Winner
    Si pronostica che il ciclista selezionato vincerà la competizione.
    Nel caso in cui venga offerta la selezione "Altro", saranno considerati inclusi in questo gruppo tutti i corridori non presenti nella lista iniziale dei partecipanti.
  • Group winner
    Si pronostica che il ciclista selezionato otterrà il miglior piazzamento nel gruppo indicato. Nel caso in cui uno o più ciclisti del gruppo si dovessero ritirare prima dell'inizio della manifestazione tutte le scommesse saranno dichiarate void.
  • 1st and 2nd
    Bisogna pronosticare quali concorrenti completeranno l'evento in prima ed in seconda posizione, nell'ordine esatto.
  • Podium
    Si pronostica che il ciclista selezionato raggiungerà il podio (prima, seconda o terza posizione).
  • Top 6
    Si pronostica che il ciclista selezionato completerà la gara tra le prime 6 posizioni.
  • Top 10
    Si pronostica che il ciclista selezionato completerà la gara tra le prime 10 posizioni.
  • HH
    Si deve pronosticare quale tra i due concorrenti specificati nella scommessa otterrà il miglior piazzamento nell'evento.
    Se in una gara a tappe uno dei due partecipanti venisse squalificato durante un turno avanzato che il suo avversario non ha raggiunto, il concorrente squalificato sarà considerato il vincitore.
    Se uno dei due partecipanti si dovesse ritirare o venisse squalificato durante una gara a tappe, verrà considerato vincente ai fini della scommessa l'altro partecipante rimasto in gara.
    Se entrambi i concorrenti non raggiungono la tappa successiva la scommessa sarà dichiarata void.
    Se entrambi i concorrenti raggiungono la tappa successiva ma nessuno dei due porta a termine la competizione, il vincente sarà colui che ha ottenuto il miglior tempo durante la fase precedente.
  • Winner Team
    Bisogna pronosticare a quale squadra appartiene il vincitore della corsa (o della tappa). Eventuali ritiri prima della corsa (o della tappa) non verranno presi in considerazione.
  • Number of Stage Wins
    Si deve pronosticare quante vittorie otterrà il ciclista selezionato. In caso di arrivo ad ex-aequo in una o più tappe la giocata verrà considerata come vittoria a tutti gli effetti. Se un ciclista si ritira prima dell'inizio della prima tappa tutte le scommesse relative saranno considerate void. Se invece si ritira durante la competizione le scommesse verranno ritenute valide.
  • Antepost
    Tutti i mercati relativi alla sezione Ciclismo “Antepost” sono da riternersi tali in quanto non prevedono una lista di partenza ufficiale che potrà quindi variare all’atto della partenza della gara. Per tale motivo tutti i mercati “Antepost” non prendono in considerazione quanto indicato agli articoli 3-4 della sezione Ciclismo (Regole Pre Gara) ai fine della refertazione delle scommesse piazzate. Per cui qualora un ciclista selezionato all’interno della sezione Ciclismo “Antepost” si dovesse ritirare, la scommessa verrà considerata valida e refertata come perdente, mentre il resto delle selezioni offerte rimarranno in gioco con le quote abbinate.

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2.26. NUOTO

2.26.1. L'esito di una scommessa sul nuoto si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Se una competizione dovesse essere ridotta nella durata o caratterizzata da interruzioni dovute alle avverse condizioni climatiche le scommesse saranno pagate in base ai risultati ufficiali pubblicati.

2.26.2. Se una competizione è ufficialmente rinviata o sospesa, le scommesse ad essa relative rimarranno valide se la stessa viene ripresa e completata entro 72 ore dalla data di inizio ufficiale. Se la gara non viene disputata o completata entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad essa collegate saranno dichiarate void.

2.26.3. Se le condizioni di gara effettive sono diverse da quelle originariamente rese pubbliche dal comitato organizzativo, viplay si riserva il diritto di dichiarare void tutte le scommesse ad essa relative.

2.26.4. Se uno o più nuotatori si ritirano prima dell'inizio di una competizione tutte le tipologie di scommessa relative alla loro performance saranno dichiarate void.

2.26.5. Se un nuotatore si ritira prima dell'inizio dell'avvenimento e la sua quota come vincente è uguale o inferiore a 5, viplay si riserva il diritto di dichiarare void tutte le tipologie di scommessa influenzate da questo avvenimento. 

2.26.6. Tipologie di mercato
  • Winner
    Si pronostica che il nuotatore selezionato vincerà la competizione.
  • Podium
    Si pronostica che il nuotatore selezionato raggiungerà il podio (prima, seconda o terza posizione).
  • HH
    Si deve pronosticare quale tra i due nuotatori specificati nella scommessa otterrà il miglior piazzamento nell'evento. Se uno o entrambi i concorrenti vengono squalificati questa tipologia di scommessa sarà giudicata void.

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2.27. ATLETICA

2.27.1. L'esito di una scommessa sull'atletica si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Se una competizione dovesse essere ridotta nella durata o caratterizzata da interruzioni dovute alle avverse condizioni climatiche le scommesse saranno pagate in base ai risultati ufficiali pubblicati. 

2.27.2. Se una competizione è ufficialmente rinviata o sospesa, le scommesse ad essa relative rimarranno valide se la stessa viene ripresa e completata entro 72 ore dalla data di inizio ufficiale. Se la gara non viene disputata o completata entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad essa collegate saranno dichiarate void. 

2.27.3. Se le condizioni di gara effettive sono diverse da quelle originariamente rese pubbliche dal comitato organizzativo, viplay si riserva il diritto di dichiarare void tutte le scommesse ad essa relative. 

2.27.4. Se uno o più partecipanti si ritirano prima dell'inizio di una competizione tutte le tipologie di scommessa relative alla loro performance saranno dichiarate void. 

2.27.5. Se un atleta si ritira prima dell'inizio dell'avvenimento e la sua quota come vincente è uguale o inferiore a 5, viplay si riserva il diritto di dichiarare void tutte le tipologie di scommessa influenzate da questo avvenimento. 

2.27.6. Tipologie di mercato
  • Winner
    Si pronostica che il concorrente selezionato vincerà la competizione.
  • Podium
    Si pronostica che il concorrente selezionato raggiungerà il podio (prima, seconda o terza posizione).
  • HH
    Si deve pronosticare quale tra i due atleti specificati nella scommessa otterrà il miglior piazzamento nell'evento. Se uno o entrambi i concorrenti vengono squalificati questa tipologia di scommessa sarà giudicata void.

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2.28. CURLING   

2.28.1. Tipologie di mercato
  • Scommesse sul vincente
    Tutte le scommesse sono valide, a prescindere dalla partecipazione della squadra (selezione) alla competizione.
  • Scommesse sugli incontri (Head to Head)
    Per tutti gli incontri faranno fede i risultati finali. Anche i supplementari saranno presi in considerazione ai fini delle scommesse.

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2.29. POKER

2.29.1. L'esito di una scommessa sul poker si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Se una competizione dovesse essere ridotta nella durata le scommesse saranno pagate in base ai risultati ufficiali pubblicati.

2.29.2. Se un torneo dovesse essere ufficialmente cancellato tutte le scommesse ad esso relative saranno considerate void. Se un torneo dovesse essere posticipato o sospeso tutte le scommesse ad esso relative rimarranno valide fino alla sua conclusione o fino alla sua cancellazione.

2.29.3. Le scommesse relative alle prestazioni di un giocatore in un torneo o in una determinata fase dello stesso saranno dichiarate void se il giocatore in questione si ritira prima della prima partita del torneo; se il ritiro avviene dopo l'inizio della prima partita le scommesse rimarranno valide.

2.29.4. Tipologie di mercato
  • Winner
    Si pronostica che il giocatore selezionato vincerà il torneo.
  • HH
    Occorre pronosticare quale tra i due giocatori specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nella classifica finale del torneo.
  • Winning Heads Up
    Occorre pronosticare chi vincerà l'Heads up tra i due giocatori in sfida.
    Per Heads up si intende un incontro di poker tra due soli giocatori.
  • Winning Hand
    Occorre pronosticare con quale punto verrà vinta l'ultima mano. Vengono offerti dieci possibili esiti:
    Pair: l'ultima mano viene vinta con una coppia.
    Two Pair: l'ultima mano viene vinta con una doppia coppia.
    High Card: l'ultima mano viene vinta alla carta più alta.
    Three of a Kind: l'ultima mano viene vinta con un tris.
    Flush: l'ultima mano viene vinta con un colore.
    Straight: l'ultima mano viene vinta con una scala semplice (non con una scala colore o con una scala reale).
    Full House: l'ultima mano viene vinta con un full.
    Four of a Kind: l'ultima mano viene vinta con un poker.
    Straight Flush: l'ultima mano viene vinta con una scala colore.
    Royal Straight Flush: l'ultima mano viene vinta con una scala reale.
  • Suit of Final River Card
    Bisogna pronosticare di che seme sarà la carta del river dell'ultima mano. Vengono offerti quattro possibili esiti:
    Clubs: la carta del river dell'ultima mano sarà di fiori.
    Diamonds: la carta del river dell'ultima mano sarà di quadri.
    Hearts: la carta del river dell'ultima mano sarà di cuori.
    Spades: la carta del river dell'ultima mano sarà di picche.
  • Colour of Final River Card
    Bisogna pronosticare di che colore sarà la carta del river dell'ultima mano. Vengono offerti due possibili esiti:
    Black: la carta del river dell'ultima mano sarà di fiori o di picche.
    Red: la carta del river dell'ultima mano sarà di cuori o di quadri.

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2.30. IPPICA

2.30.1. L'esito di una scommessa sull'ippica si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Eventuali decisioni dei competenti organi sportivi successive alla pubblicazione dei risultati ufficiali non saranno prese in considerazione.

2.30.2. Se una gara è ufficialmente sospesa, tutte le scommesse ad essa relative saranno dichiarate void.

2.30.3. Se uno o più partecipanti si ritirano prima dell'inizio della prima corsa o della prima batteria, ed almeno uno di loro ha una quota come vincente della gara uguale o inferiore a 5, tutte le tipologie di scommessa influenzate da questo avvenimento saranno dichiarate void.

2.30.4. Se un cavallo è per qualsivoglia ragione impossibilitato a prendere parte alla corsa, tutte le scommesse relative alla sua performance saranno dichiarate void.

2.30.5. Tipologie di mercato
  • Winner
    Si pronostica che il cavallo selezionato vincerà la competizione.
  • Placed (Podium)
    Si pronostica che il cavallo selezionato raggiungerà il piazzamento nella corsa (prima, seconda o terza posizione). N.B. nelle corse con 7 partenti o meno i placed/podio saranno considerati i primi due posti della competizione.
  • HH
    Si deve pronosticare quale tra i due concorrenti specificati nella scommessa otterrà il miglior piazzamento nell'evento. Se entrambi i concorrenti non finiscono la competizione per squalifica o ritiro, la scommessa sarà dichiarata VOID.

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2.31. VELA

2.31.1. L'esito di una scommessa sulla vela si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Se una competizione dovesse essere ridotta nella durata o caratterizzata da interruzioni dovute alle avverse condizioni climatiche le scommesse saranno pagate in base ai risultati ufficiali pubblicati.

2.31.2. Se una gara dovesse essere ufficialmente cancellata tutte le scommesse ad essa relative saranno dichiarate void. Se una gara viene sospesa o posticipata tutte le scommesse resteranno valide fino alla sua conclusione o alla sua cancellazione.

2.31.3. Se una squadra non prende parte alla gara tutte le tipologie di scommessa relative alla sua performance saranno dichiarate void.

2.31.4. Tipologie di mercato
  • Winner
    Si pronostica che la squadra selezionata vincerà la competizione.

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2.32. CANOTTAGGIO

2.32.1. Ai fini delle scommesse faranno fede i tempi ufficiali e/o i piazzamenti sul podio. Successive squalifiche e/o ricorsi non saranno presi in considerazione. Se la gara comincia ma non viene portata a termine (ad es. non viene proclamato un vincitore), tutte le scommesse saranno considerate nulle.

2.32.2. Mercati
- Vincente
- Piazzato
- Testa a Testa

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2.33. ALTRI SPORT 

2.33.1. viplay si riserva il diritto di offrire in qualsiasi momento e senza previa comunicazione ai Clienti ulteriori categorie sportive e tipologie di scommessa. In questa circostanza, qualora fosse necessario, verranno pubblicati degli articoli supplementari aventi lo scopo di eliminare qualsiasi possibile incertezza o ambiguità in merito alle regole da applicare. 

2.33.2. 
Beach Volley 
Se uno qualsiasi dei giocatori viene sostituito da un altro giocatore prima dell'inizio dell'incontro, tutte le scommesse saranno considerate nulle. Nel caso in cui un incontro sia iniziato ma non è portato a termine, tutte le relative scommesse saranno annullate, fatta eccezione per le scommesse il cui risultato sia già determinato. 

2.33.3. 
Canoa/Kayak 
Affinché le scommesse siano valide, i partecipanti devono oltrepassare la linea di partenza, altrimenti tutte le scommesse saranno considerate nulle e le puntate saranno rimborsate. Ai fini delle scommesse, faranno fede i piazzamenti sul podio. Successive squalifiche e/o ricorsi non saranno presi in considerazione.

Mercati:
- Vincente
- Piazzato
- Testa a Testa 

2.33.4. 
Scherma 
Ogni schermidore è quotato per la vittoria nel duello; in caso di pareggio, tutte le scommesse saranno considerate nulle e le puntate saranno rimborsate. Se uno degli schermidori viene sostituito, tutte le scommesse saranno considerate nulle e le puntate saranno rimborsate.

Mercati:
- Vincente
- Piazzato
- Testa a Testa 

2.33.5. 
Softball 
Affinchè le scommesse siano valide, tutti gli incontri dovranno iniziare nella data prevista. Se un incontro è stato spostato o cancellato prima dell'orario d'inizio previsto, tutte le scommesse saranno nulle.
Nel caso in cui venga dichiarata la 'Mercy Rule', tutte le scommesse saranno valide in base al risultato maturato in quel momento. 

2.33.6. 
Sollevamento pesi 
Affinché le scommesse siano valide, i partecipanti devono effettuare almeno un sollevamento. Successive squalifiche e/o ricorsi non saranno presi in considerazione.

Mercati:
- Vincente
- Piazzato
- Testa a Testa 

2.33.7. 
Sport da combattimento 
Ogni lottatore è quotato per la vittoria nel combattimento; in caso di pareggio, tutte le scommesse saranno considerate nulle e le puntate saranno rimborsate. Se uno dei lottatori viene sostituito, tutte le scommesse saranno considerate nulle e le puntate saranno rimborsate.
Sono considerati sport da combattimento:
Judo
Lotta stile libero
Lotta greco-romana
Pugilato
Taekwondo

Mercati:
- Vincente
- Piazzato
- Testa a Testa 

2.33.8. 
Tiro a segno/volo 
I partecipanti dovranno iniziare un round affinchè le scommesse siano valide, in caso contrario tutte le relative scommesse saranno nulle e la puntata restituita. La presentazione del 'podio' determinerà l'assegnazione delle scommesse. Successive squalifiche e/o appelli non verranno presi in considerazione.

Mercati:
- Vincente
- Piazzato
- Testa a Testa 

2.33.9. 
Tiro con l'arco 
Affinché le scommesse siano valide, i partecipanti devono iniziare almeno un round, altrimenti tutte le scommesse saranno considerate nulle e le puntate saranno rimborsate. Ai fini delle scommesse, faranno fede i piazzamenti sul podio. Successive squalifiche e/o ricorsi non saranno presi in considerazione.

Mercati:
- Vincente
- Piazzato
- Testa a Testa 

2.33.10. 
Triathlon
Affinché le scommesse siano valide, i partecipanti devono oltrepassare la linea di partenza, altrimenti tutte le scommesse saranno considerate nulle e le puntate saranno rimborsate. Ai fini delle scommesse, faranno fede i piazzamenti sul podio. Successive squalifiche e/o ricorsi non saranno presi in considerazione.

Mercati:
- Vincente
- Piazzato
- Testa a Testa 

2.33.11. 
Tuffi
Affinché le scommesse siano valide, i partecipanti devono effettuare almeno un tuffo, altrimenti tutte le scommesse saranno considerate nulle e le puntate saranno rimborsate. Ai fini delle scommesse, faranno fede i piazzamenti sul podio. Successive squalifiche e/o ricorsi non saranno presi in considerazione.

Mercati:
- Vincente
- Piazzato
- Testa a Testa 

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2.34. FANTASY BET   

2.34.1. Le "Fantasy Bet" fanno riferimento ad incontri tra squadre o giocatori che non si stanno affrontando in una partita reale, ma con altri avversari in due incontri diversi il cui esito, combinato, produrrà il risultato della fantasy bet. 

2.34.2. Se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa; quando una fantasy bet fa riferimento ad un incontro di fantasia tra due squadre ed almeno una delle partite reali che queste disputano è dichiarata void, anche la fantasy bet sarà considerata void. 

2.34.3. Se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa; quando una fantasy bet fa riferimento ad un incontro di fantasia tra due giocatori, ed almeno uno dei due non prende parte all'evento indicato, la fantasy bet sarà dichiarata void. La fantasy bet invece resterà valida se i due giocatori prendono parte al rispettivo incontro, anche solo parzialmente o durante i tempi di recupero. 

2.34.4. Tipologie di mercato sugli incontri tra squadre
  • More Points 1X2
    Si deve pronosticare quale delle due squadre otterrà più punti nel rispettivo incontro reale. Una vittoria vale 3 punti, un pareggio vale 1 punto ed una sconfitta vale 0 punti. Se entrambe le squadre pareggiano nel rispettivo incontro reale, questa tipologia di scommessa verrà considerata void e l'importo scommesso rimborsato.
  • 2 vs. 2 More Points 1X2
    Si deve pronosticare quale tra le due coppie di squadre indicate nella scommessa otterranno più punti nei rispettivi incontri reali. Ogni vittoria vale 3 punti, ogni pareggio vale 1 punto ed ogni sconfitta vale 0 punti.

    Esempio:
    Incontro di fantasia: "Manchester&Bolton vs. Arsenal&Liverpool".
    Se la somma dei punti ottenuti da Manchester e Bolton è superiore alla somma dei punti ottenuti da Arsenal e Liverpool la selezione vincente è 1; se questa è inferiore la selezione vincente è 2; se le due coppie di squadre ottengono la stessa quantità di punti la selezione vincente è X.
  • More Goals 1X2
    Si deve pronosticare quale tra le due squadre indicate nella scommessa segnerà più goal contro il suo avversario reale nel corso del turno corrente.

    Esempio:
    Incontro di Fantasia: "Arsenal vs. Milan"
    1° Incontro Reale: "Arsenal vs. Liverpool" con risultato finale 2-3
    2° Incontro Reale: "Milan vs. Lecce" con risultato finale 1-0
    Il risultato dell'incontro di fantasia "Arsenal vs. Milan" sarà 2-1.
  • Goal Difference 1X2
    Si deve pronosticare quale delle due squadre indicate nella scommessa otterrà la migliore differenza reti (goal segnati meno goal subiti) nel rispettivo incontro reale del turno corrente.

    Esempio:
    Incontro di Fantasia: "Inter vs. Valencia"
    1° Incontro Reale: "Inter vs. Chievo" - 2° Incontro Reale: "Osasuna vs. Valencia"


Inter vs. Chievo

Osasuna vs. Valencia

Diff. Reti Squadra 1

Diff. reti Squadra 2

Inter vs. Valencia

Risultato

1-1

0-1

0

+1

2

0-1

3-0

0-2

+3

+2

1

1-0

2-2

0-0

0

0

X

0-0

1-2

3-1

-1

-2

1

1-0

2-1

1-2

+1

+1

X

0-0

4-3

1-2

+1

+1

X

0-0



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3. REGOLE GENERALI LIVE

3.0.1. Tempi tecnici di accettazione
Una volta piazzata la scommessa sarà necessario attendere i tempi tecnici di accettazione prima che la stessa diventi valida. Se durante questo intervallo le quote scelte vengono cancellate o sospese, la scommessa sarà automaticamente rifiutata. Se le quote dovessero essere modificate, la scommessa sarà rifiutata, a meno che non sia stata spuntata l'opzione "Accetta Variazione Quote" disponibile sul coupon.

3.0.2. Accettazione con riserva

Qualora una scommessa vada in riserva, world services si riserva il diritto di rifiutarla o di ridurne l'importo. La riduzione di importo può essere applicata solo se il cliente ha spuntato l'opzione "Accetta Riduzioni Importo" presente sul coupon.

3.0.3. Accettazione in "Danger Zone"
world services si riserva il diritto di prolungare i tempi di accettazione qualora una scommessa venga piazzata durante un'azione pericolosa il cui esito potrebbe modificare in maniera sostanziale le quote offerte (c.d. "Danger Zone"). In questa circostanza, un messaggio informerà il cliente della azione pericolosa in corso, e tutte le scommesse piazzate in questo intervallo saranno accettate o rifiutate al termine dell'azione.

3.0.4. E' responsabilità del Cliente verificare che il numero di scommesse piazzate e l'importo scommesso siano coerenti con la sua volontà prima di confermare la scommessa. Una volta confermata la scommessa non potrà più essere modificata o cancellata dal Cliente.

3.0.5. Il Cliente dichiara di non essere a conoscenza del risultato dell'evento nel momento in cui la scommessa viene piazzata. Nel caso in cui sussistano motivi validi per ritenere che una scommessa sia stata piazzata su un evento del quale il risultato è già noto, o dopo che la squadra selezionata abbia ottenuto un vantaggio materiale (ad es. goal o espulsione etc.), world services si riserva il diritto di annullarla, come stabilito nella sezione XIII dei Termini e Condizioni generali di world services .

3.0.6.
world services si riserva il diritto di negare l'accesso o di terminare l'accesso alla sezione Live Betting del nostro sito, nonché di modificare, sospendere o interrompere il servizio in qualsiasi momento e senza previa comunicazione al Cliente. Tutti gli eventi previsti in calendario sono soggetti a cambiamento e world services è autorizzata a cancellare o sostituire gli eventi programmati senza previa comunicazione al Cliente.

3.0.7. Tutte le informazioni riguardanti l'incontro (risultato attuale, tempo di gioco, etc.) pubblicate nella sezione Live Betting del nostro sito sono puramente indicative e non devono essere usate in alcun modo come base per le proprie scommesse. world services non accetta alcuna responsabilità per qualsiasi perdita causata dall'inesattezza delle informazioni riportate.

3.0.8. Regole per gli ex aequo
Se due selezioni terminano la corsa ex aequo, metà della puntata sarà persa mentre l'altra metà sarà pagata in base alla quota applicata al momento della giocata; se più di due selezioni terminano la corsa ex aequo, la puntata viene proporzionata con lo stesso criterio. Ad esempio, nel caso di 3 selezioni ex aequo, 2/3 della puntata saranno persi, mentre 1/3 della puntata sarà pagato in base quota indicata al momento della giocata, e così via.

3.0.9. Se non diversamente specificato per determinati sport o tipologie di scommessa, quando un evento è ufficialmente interrotto e non completato entro la mezzanotte (CET) del giorno successivo a quello previsto per l'incontro, tutte le quote ad esso relative saranno dichiarate void.

3.0.10. Se in un evento non viene offerto il mercato "Any Other/Altri", world services si riserva la facoltà di aggiungere nuovi partecipanti in qualunque momento successivo alla pubblicazione della lista iniziale, anche su richiesta del cliente.

3.0.11. L'importo minimo scommettibile sul "Live Betting" è di 0,20 € sia per le singole che per le multiple.

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3.1. CALCIO LIVE

3.1.1. L'esito di una scommessa su un evento live di calcio si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare più il recupero. Se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa, i tempi supplementari ed i successivi calci di rigore non influenzeranno l'esito della scommessa. 

3.1.2. Se un incontro di calcio è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è ripresa e completata entro la mezzanotte (CET) del giorno previsto per l'incontro. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ancora aperte al momento dell'interruzione saranno dichiarate void, mentre le scommesse già refertate resteranno valide. 

3.1.3. Tipologie di mercato
  • 1X2
    Si deve pronosticare l'esito dell'intero incontro. La scommessa offre tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa vince), X (le due squadre pareggiano), 2 (la squadra ospite vince).
  • 1X2 Primo Tempo
    Si deve pronosticare l'esito del primo tempo dell'incontro. La scommessa offre tre possibili esiti: 1 (considerando solo i goal segnati durante il primo tempo la squadra in casa vince), X (considerando solo i goal segnati durante il primo tempo le due squadre pareggiano), 2 (considerando solo i goal segnati durante il primo tempo la squadra ospite vince).
  • 1X2 Supplementari
    Si deve pronosticare l'esito dei tempi supplementari dell'incontro. La scommessa offre tre possibili esiti: 1 (considerando solo i goal segnati durante i tempi supplementari la squadra in casa vince), X (considerando solo i goal segnati durante i tempi supplementari le due squadre pareggiano), 2 (considerando solo i goal segnati durante i tempi supplementari la squadra ospite vince).
  • 1X2 Resto Partita
    Si deve pronosticare l'esito dell'incontro senza tener conto dei goal eventualmente segnati precedentemente al piazzamento della scommessa. Il punteggio esistente nel momento in cui la scommessa viene accettata sarà indicato nella scommessa stessa. Vengono offerti tre esiti possibili: 1 (la squadra in casa vince), X (le due squadre pareggiano), 2 (la squadra ospite vince).
  • Doppia Chance
    Si deve pronosticare l'esito dell'intero incontro. La scommessa offre tre possibili esiti: 1X (la squadra in casa vince o pareggia), X2 (la squadra ospite vince o pareggia), 12 (la squadra in casa vince o la squadra ospite vince).
  • Doppia Chance Primo Tempo
    Si deve pronosticare l'esito del primo tempo dell'incontro. La scommessa offre tre possibili esiti: 1X (considerando solo i goal segnati durante il primo tempo la squadra in casa vince o pareggia), X2 (considerando solo i goal segnati durante il primo tempo la squadra ospite vince o pareggia), 12 (considerando solo i goal segnati durante il primo tempo la squadra in casa vince o la squadra ospite vince).
  • Draw No Bet
    Si deve pronosticare quale squadra vincerà l'incontro. Se le due squadre pareggiano la scommessa sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.
  • Draw No Bet Primo Tempo
    Si deve pronosticare quale squadra starà vincendo al termine del primo tempo. Se durante il primo tempo le due squadre segnano lo stesso numero di goal la scommessa sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.
  • Risultato Esatto
    Si deve pronosticare il risultato esatto al termine della partita.
  • Risultato Esatto Primo Tempo
    Si deve pronosticare il risultato esatto al termine del primo tempo.
  • Gol Esatti
    Si deve pronosticare quale sarà il numero esatto di goal segnati durante l'incontro.
  • Gol Esatti Casa
    Si deve pronosticare quale sarà il numero esatto di goal segnati durante l'incontro dalla squadra in casa.
  • Gol Esatti Trasferta
    Si deve pronosticare quale sarà il numero esatto di goal segnati durante l'incontro dalla squadra ospite.
  • Gruppi Gol
    Si deve pronosticare il numero di goal che verranno segnati durante l'incontro scegliendo tra le alternative proposte. Vengono offerte quattro possibili esiti: 0-1, 2-3, 4-5, 6 o più.
  • Gruppi Gol Casa
    Si deve pronosticare il numero di goal che verranno segnati dalla squadra in casa scegliendo tra le alternative proposte. Vengono offerti 4 possibili esiti: 0-1, 2-3, 4-5, 6 o più.
  • Gruppi Gol Trasferta
    Si deve pronosticare il numero di goal che verranno segnati dalla squadra ospite scegliendo tra le alternative proposte. Vengono offerti 4 possibili esiti: 0-1, 2-3, 4-5, 6 o più.
  • Pari/Dispari
    Si deve pronosticare se il numero di goal segnati durante l'incontro sarà Pari o Dispari. Se la partita termina 0-0 la selezione vincente sarà Pari.
  • Gol/No Gol
    Vengono offerti due possibili esiti: GG (entrambe le squadre segnano almeno un goal durante l'incontro), NG (una o entrambe le squadre non segnano nessun goal durante l'incontro).
  • Rete Inviolata Casa
    Si deve pronosticare se la squadra in casa concluderà l'incontro senza subire alcun goal.
  • Rete Inviolata Trasferta
    Si deve pronosticare se la squadra ospite concluderà l'incontro senza subire alcun goal.
  • Margine Vittoria Casa
    Si deve pronosticare il margine di vittoria della squadra in casa scegliendo tra le diverse alternative offerte. Il margine di vittoria viene calcolato sottraendo il numero di goal segnati dalla squadra ospite al numero di goal segnati dalla squadra in casa.
  • Margine Vittoria Trasferta
    Si deve pronosticare il margine di vittoria della squadra ospite scegliendo tra le diverse alternative offerte. Il margine di vittoria viene calcolato sottraendo il numero di goal segnati dalla squadra in casa al numero di goal segnati dalla squadra ospite.
  • Over/Under (spread)
    Si deve pronosticare se il numero totale di goal segnati nel corso dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da world services .
  • Over/Under 1°T. (spread)
    Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'Over/Under, ma solo i goal segnati durante il primo tempo vengono considerati.
  • Over/Under Supplementari (spread)
    Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'Over/Under, ma solo i goal segnati durante i tempi supplementari vengono considerati.
  • Over/Under Asia (spread)
    Si deve pronosticare se il numero totale di goal segnati nel corso dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da world services .
    Sulla base del tipo di spread proposto è possibile distinguere tra "Over/Under Asia Intero" ( 1, 2, 3, 4 e 5) e "Over/Under Asia Doppio" (0.75, 1.25, 1.75, 2.25, 2.75, 3.25, 3.75 ecc.). Over/Under Asia Intero Se il numero di goal segnati è inferiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Under'. Se il numero di goal segnati è superiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Over'. Se il numero di goal segnati coincide con lo spread la puntata è rimborsata. Over/Under Asia Doppio Lo spread viene diviso in due spread, il primo ottenuto aggiungendo 0.25 ed il secondo ottenuto sottraendo 0.25. Conseguentemente vengono effettuati due pronostici, ciascuno con una puntata pari alla metà dell'importo totale scommesso.

    Esempio:
    Milan - Fiorentina; Over 0.75; Quota: 1.3; Importo Scommesso: 100 €
    I due pronostici sono i seguenti:
    1°: "Over 0.75" - 0.25 = "Over 0.50" con una puntata di 50 €
    2°: "Over 0.75" + 0.25 = "Over 1" con una puntata di 50 €
    Se nessun goal viene segnato entrambi i pronostici sono sbagliati e la scommessa è perdente.
    Se viene segnato un goal il pronostico "Over 0.5" è corretto e pagato in base alla quota specificata [50*1.3], mentre la somma puntata sul pronostico "Over 1" è rimborsata in quanto lo spread coincide con il numero di goal segnati.
    Se vengono segnati 2 o più goal entrambi i pronostici sono corretti e la scommessa è vincente per l'intero importo giocato [100*1.3].  
  • Under/Over Asia Intero
    Se il numero di goal segnati è inferiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Under'. Se il numero di goal segnati è superiore allo spread indicato la selezione vincente è 'Over'. Se il numero di goal segnati coincide con lo spread la puntata è rimborsata.
  • Under/Over Asia Doppio
    Lo spread viene diviso in due spread, il primo ottenuto aggiungendo 0.25 ed il secondo ottenuto sottraendo 0.25. Conseguentemente vengono effettuati due pronostici, ciascuno con una puntata pari alla metà dell'importo totale scommesso.

    Esempio:
    Milan - Fiorentina; Over 0.75; Quota: 1.3; Importo Scommesso: 100 €
    I due pronostici sono i seguenti:
    1°: "Over 0.75" - 0.25 = "Over 0.50" con una puntata di 50 €
    2°: "Over 0.75" + 0.25 = "Over 1" con una puntata di 50 €
    Se nessun goal viene segnato entrambi i pronostici sono sbagliati e la scommessa è perdente.
    Se viene segnato un goal il pronostico "Over 0.5" è corretto e pagato in base alla quota specificata [50*1.3], mentre la somma puntata sul pronostico "Over 1" è rimborsata in quanto lo spread coincide con il numero di goal segnati.
    Se vengono segnati 2 o più goal entrambi i pronostici sono corretti e la scommessa è vincente per l'intero importo giocato [100*1.3].
  • Gol 15 minuti
    Si deve pronosticare se verrà segnato almeno un goal durante gli intervalli di tempo specificati (0-15:00, 15:01-30:00, 30:01-ht, 2°-60:00, 60:01-75:00, 75:01-ft).
  • 1X2 Handicap (spread)
    Si deve pronosticare l'esito dell'incontro considerando l'handicap (spread) indicato nella scommessa. L'handicap è sempre assegnato alla squadra di casa e può essere positivo oppure negativo.
    Quando l'handicap è negativo i possibili esiti sono i seguenti:
    1 H (- spread): Sottraendo lo spread al punteggio della squadra in casa questa vince l'incontro. Per esempio la scommessa 1 H (-1) sull'incontro Arsenal - Liverpool sarà vincente se la squadra di casa vince con almeno due gol di scarto: 2-0, 3-1, 3-0, 4-2 etc.
    X H (- spread): Sottraendo lo spread al punteggio della squadra in casa l'incontro finisce in pareggio. Per esempio la scommessa X H (-1) sull'incontro Arsenal - Liverpool sarà vincente se la squadra di casa vince con esattamente un gol di scarto: 1-0, 2-1, 3-2, 4-3 etc.
    2 H (- spread): Sottraendo lo spread al punteggio della squadra in casa, la quadra ospite vince l'incontro. Per esempio la scommessa 2 H (- 1) sull'incontro Arsenal - Liverpool sarà vincente se la partita termina in pareggio o con la vittoria della squadra ospite: 0-1, 1-1, 1-2, 2-2, 2-3 etc.
    Quando l'handicap è positivo i possibili esiti sono i seguenti:
    1 H (+ spread): Aggiungendo lo spread al punteggio della squadra in casa questa vince l'incontro. Per esempio la scommessa 1 H (+1) sull'incontro Arsenal - Liverpool sarà vincente se la partita termina in pareggio o con la vittoria della squadra di casa: 1-0, 1-1, 2-1, 2-2, 3-2 etc.
    X H (+ spread): Aggiungendo lo spread al punteggio della squadra in casa l'incontro finisce in pareggio. Per esempio la scommessa X H (+1) sull'incontro Arsenal - Liverpool sarà vincente se la squadra ospite vince con esattamente un gol di scarto: 0-1, 1-2, 2-3, 3-4 etc.
    2 H (+ spread): Aggiungendo lo spread al punteggio della squadra in casa, la quadra ospite vince l'incontro. Per esempio la scommessa 2 H (+1) sull'incontro Arsenal - Liverpool sarà vincente se la squadra ospite vince con almeno due gol di scarto: 0-2, 0-3, 1-3, 2-4 etc.
  • Handicap +0.5
    Si deve pronosticare l'esito dell'incontro aggiungendo l'handicap (spread) indicato nella scommessa al punteggio della squadra in casa. Questa tipologia di scommessa considera il risultato finale dell'incontro.
  • Handicap -0.5
    Si deve pronosticare l'esito dell'incontro sottraendo l'handicap (spread) indicato nella scommessa al punteggio della squadra in casa. Questa tipologia di scommessa considera il risultato finale dell'incontro.
  • Handicap Asiatico (spread)
    Il referto di questa tipologia di scommessa non tiene conto di eventuali goal segnati precedentemente al piazzamento della scommessa. Il punteggio esistente nel momento in cui la scommessa viene accettata sarà indicato nella scommessa stessa. Quando si scommette sull'Handicap Asiatico non è possibile puntare sul pareggio. Sulla base del tipo di spread proposto è possibile distinguere tra "Handicap Asiatico Classico" (+/- 0.5, 1.5, 2.5 e 3.5), "Handicap Asiatico Intero" (+/- 1, 2, 3 e 4) e "Handicap Asiatico Doppio" (+/- 0.25, 0.75, 1.25, 1.75, 2.25, 2.75, 3.25 e 3.75) 
  • Handicap Asiatico Classico (+/- 0.5 1.5 2.5 e 3.5)
    Occorre pronosticare l'esito dell'incontro considerando l'handicap (spread) indicato nella scommessa e ignorando eventuali goal segnati precedentemente al piazzamento della scommessa. Se lo spread è negativo questo deve essere sottratto al punteggio della squadra in casa. Se lo spread è positivo questo deve essere aggiunto al punteggio della squadra in casa.
  • Handicap Asiatico Intero (+/- 1 2 3 e 4)
    Occorre pronosticare l'esito dell'incontro considerando l'handicap (spread) indicato nella scommessa e ignorando eventuali goal segnati precedentemente al piazzamento della scommessa. Se lo spread è negativo questo deve essere sottratto al punteggio della squadra in casa. Se lo spread è positivo questo deve essere aggiunto al punteggio della squadra in casa. Se aggiungendo o sottraendo lo spread alla squadra appropriata la partita termina in pareggio la puntata è rimborsata. 
  • Handicap Asiatico Doppio (+/- 0.25 0.75 1.25 1.75 2.25 2.75 3.25 e 3.75)
    Occorre pronosticare l'esito dell'incontro considerando l'handicap (spread) indicato nella scommessa e ignorando eventuali goal segnati precedentemente al piazzamento della scommessa.Se lo spread è negativo questo deve essere sottratto al punteggio della squadra in casa. Se lo spread è positivo questo deve essere aggiunto al punteggio della squadra in casa. Conseguentemente vengono effettuati due pronostici, ciascuno con una puntata pari alla metà dell'importo totale scommesso.
    Se entrambi i pronostici sono errati l'intero importo giocato è perso. Se entrambi i pronostici sono corretti la scommessa è vincente per l'intero importo giocato. Se in base ad uno dei due spread la squadra selezionata vince ed in base all'altro la partita termina in pareggio, la scommessa sarà vincente per metà dellì importo giocato, mentre l'altra metà verrà rimborsata.
    Se in base ad uno dei due spread la squadra selezionata perde ed in base all'altro la partita termina in pareggio, metà dell'importo scommesso verrà rimborsato, mentre l'altra metà sarà perdente.

    Esempio:
    Spagna - Svizzera; Punteggio Attuale: 1-0; 1 AH (-1.25); Quota: 1.4; Importo Scommesso: 100 €
    I due pronostici sono i seguenti:
    1°: "-1.25" - 0.25 = "1 AH (-1.5)" con una puntata di 50 €.
    2°: "-1.25" + 0.25 = "1 AH (-1)" con una puntata di 50 €.
    -    Se la Spagna,  senza considerare il goal già segnato, vince con un margine di due goal (ovvero la partita termina 3-0, 4-1, 5-2, etc.) > la scommessa è vincente.
    -    Se la Spagna, senza considerare il goal già segnato, vince con un margine di un goal (ovvero la partita termina 2-0, 3-1, 4-2, etc.) > La metà dell'importo scommesso viene persa, in quanto considerando lo spread -1.5 la scommessa è perdente, mentre considerando lo spread -1 la partita termina in pareggio e dunque laltra metà della puntata viene rimborsata.
    -    Se la partita, senza considerare il goal già segnato, termina in pareggio o la Spagna perde la scommessa è persa.  
  • Handicap Asiatico 1°T.(spread)
    Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'Handicap Asiatico, ma solo i goal segnati durante il primo tempo vengono considerati.
  • Handicap Asiatico Suppl. (spread)
    Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'Handicap Asiatico, ma solo i goal segnati durante i tempi supplementari vengono considerati.
  • Prossimo Gol
    Si deve pronosticare quale squadra segnerà il prossimo goal dell'incontro. Vengono offerti tre possibili esiti: 1 (la squadra in casa segna il prossimo goal dell'incontro), 2 (la squadra ospite segna il prossimo goal dell'incontro) e 'No Goal' (nel corso dell'incontro non vengono segnati altri goal). 
  • Metodo Prossimo Gol
    Si deve pronosticare come verrà segnato il prossimo goal dell'incontro. Se il goal è il risultato di una deviazione da parte di un altro giocatore la scommessa verrà valutata in base al metodo di realizzazione del goal da parte del giocatore cui questo è stato ufficialmente assegnato.
    Vengono offerti 6 possibili esiti:
    No Goal:durante l'incontro non vengono segnati ulteriori goal, nel referto è visualizzato come 0-0.
    - Autogoal: il giocatore a cui il goal è assegnato appartiene alla squadra che ha subito il goal, nel referto è visualizzato come 5-0.
    - Rigore: il giocatore a cui il goal è assegnato lo ha realizzato su rigore, nel referto è visualizzato come 4-0.
    - Punizione: il giocatore a cui il goal è assegnato lo ha realizzato su punizione, nel referto è visualizzato come 3-0.
    - Testa: il giocatore a cui il goal è assegnato lo ha realizzato di testa, nel referto è visualizzato come 2-0.
    - Tiro: il giocatore a cui il goal è assegnato lo ha realizzato in una delle altre modalità non descritte precedentemente, nel referto è visualizzato come 1-0. 
  • Ultimo Gol (0-0) and Ultimo Gol
    Si deve pronosticare, all'interno di una partita, quale squadra segnerà l'ultimo goal dell'incontro. Fino a quando il risultato parziale è 0-0 vengono offerti tre possibili esiti:
    1. La squadra in casa segna l'ultimo goal dell'incontro.
    2. La squadra ospite segna l'ultimo goal dell'incontro.
    X. Nel corso dell'incontro non viene segnato alcun goal.
    Se il risultato parziale è differente dallo 0-0 allora verranno offerti solamente due esiti:
    1. La squadra in casa segna l'ultimo goal dell'incontro.
    2. La squadra ospite segna l'ultimo goal dell'incontro. 
  • Segna Prossimo Rigore 
    Si deve pronosticare se l'eventuale prossimo rigore attribuito verrà segnato. Se nel corso della partita non dovesse essere assegnato alcun rigore questa tipologia di scommessa sarà void, e l'importo puntato sarà restituito. L'eventuale rigore sarà considerato segnato solo se la palla andrà in rete di prima intenzione, ovvero senza seguenti tocchi decisivi da parte del giocatore che ha battuto il rigore o di altri giocatori. 
  • Metodo Prossimo Rigore 
    Si deve pronosticare la sorte del prossimo rigore che verrà assegnato scegliendo tra le 5 alternative proposte:
    - Legno+Goal. La palla colpisce il palo o la traversa e quindi finisce in goal.
    - Legno+Fuori. La palla colpisce il palo o la traversa e quindi finisce fuori.
    - Legno+Gioco. La palla colpisce il palo o la traversa e viene ribattuta in campo senza finire fuori.
    - Legno+Parata. La palla colpisce il palo o la traversa e quindi viene parata dal portiere.
    - Doppio Legno. La palla colpisce il palo o la traversa e quindi finisce direttamente su un altro legno.
    Solo una delle alternative proposte sarà considerata vincente, ovvero quella che descrive i primi due eventi verificatisi.

    Esempi:
    La palla colpisce il palo e quindi viene respinta dal portiere in corner > Esito vincente: Legno+Parata
    La palla colpisce due volte il palo e quindi viene parata dal portiere > Esito vincente: Doppio Legno
    La palla colpisce due volte il palo e quindi finisce in gol > Esito vincente: Doppio Legno
    La palla colpisce la traversa e ritorna in campo > Esito vincente: Legno+Gioco
    Nel caso in cui durante la partita non venga assegnato alcun rigore la scommessa sarà rimborsata. Se gli eventi successivi al rigore non corrispondono a nessuna delle alternative proposte la scommessa sarà dichiarata perdente. 
  • Over/Under Corner (spread) 
    Si deve pronosticare se il numero totale di calci d'angolo, battuti nel corso dell'incontro, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da world services . Se il numero di calci d'angolo battuti coincide con lo spread la puntata è rimborsata. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non sono considerati ai fini di questa tipologia di scommessa.
  • Over/Under Corner 1°T. (spread) 
    Si deve pronosticare se il numero totale di calci d'angolo, battuti nel corso del secondo tempo, sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da world services . I calci d'angolo assegnati ma non battuti non sono considerati ai fini di questa tipologia di scommessa. 
  • Totale Corner (spread) 
    Si deve pronosticare se il numero totale di calci d'angolo battuti nel corso dell'incontro sarà superiore (Over), inferiore (Under) o uguale (Esattamente) allo spread offerto da world services. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non sono considerati ai fini di questa tipologia di scommessa.
  • Over/Under Cartellini (spread) 
    Si deve pronosticare se il numero totale di cartellini nel corso dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da world services . Il cartellino rosso vale 2 cartellini. Se un calciatore riceve due gialli e quindi un rosso per doppia ammonizione, il totale di cartellini a carico del giocatore verrà conteggiato come 1 giallo + 1 rosso, e non come 2 gialli + 1 rosso.

    Esempio:
    In una partita vengono assegnati 3 gialli ed 1 rosso (per un conteggio totale di 5 cartellini):
    Le scommesse piazzate su under 5.5, under 6.5 ecc. saranno dichiarate vincenti.
    Le scommesse piazzate su over 1.5, over 2.5, over 3.5, over 4.5 saranno dichiarate vincenti.
    Le scommesse piazzate su under 4.5, under 3.5, under 2.5 ecc. saranno dichiarate perdenti.
    Le scommesse piazzate su over 5.5, over 6.5, over 7.5 ecc. saranno dichiarate perdenti. 
  • Primo Evento 2°T. 
    Si deve pronosticare il primo evento che si verificherà durante il secondo tempo, scegliendo tra le 5 alternative offerte:
    - Rim. Laterale. Il primo evento del secondo tempo sarà una rimessa laterale
    - Punizione. Il primo evento del secondo tempo sarà una punizione
    - Rim. Fondo. Il primo evento del secondo tempo sarà una rimessa dal fondo
    - Corner. Il primo evento del secondo tempo sarà un calcio d'angolo
    - Goal. Il primo evento del secondo tempo sarà un goal.
    Eventuali rimesse laterali, punizioni, rimesse dal fondo o calci d'angolo assegnati ma non battuti non sono considerati ai fini di questa tipologia di scommessa.
  • Primo Evento Recupero 2°T. 
    Si deve pronosticare il primo evento che si verificherà durante il recupero del secondo tempo, scegliendo tra quelli pronosticabili. Vengono offerti 5 possibili esiti:
    - Rim. Laterale. Il primo evento del recupero del secondo tempo sarà una rimessa laterale
    - Punizione. Il primo evento del recupero del secondo tempo sarà una punizione
    - Rim. Fondo. Il primo evento del recupero del secondo tempo sarà una rimessa dal fondo
    - Corner. Il primo evento del recupero del secondo tempo sarà un calcio d'angolo
    - Goal. Il primo evento del recupero del secondo tempo sarà un goal.
    Nel caso di rimesse laterali, punizioni, rimesse dal fondo o calci d'angolo, ai fini della loro inclusione o meno nei tempi di recupero farà fede unicamente il momento in cui vengono battuti. Nel caso in cui al termine della partita non vengano assegnati minuti di recupero, o nessuno dei suddetti eventi si dovesse verificare, la scommessa sarà considerata perdente.
  • Eventi Recupero 2°T.
    Si deve pronosticare se nel corso del del recupero del secondo tempo si verificheranno gli eventi proposti. Vengono offerti 4 possibili esiti:
    - Giallo. Durante il recupero viene assegnato almeno un cartellino giallo.
    - Rosso. Durante il recupero viene assegnato almeno un cartellino rosso.
    - Rigore. Durante il recupero viene assegnato almeno un rigore.
    - Goal. Durante il recupero viene segnato almeno un goal.
    Più selezioni possono essere vincenti.

    Nel caso di rigori, ai fini della loro inclusione o meno nei tempi di recupero farà fede unicamente il momento in cui vengono battuti. Nel caso in cui al termine della partita non vengano assegnati minuti di recupero, o nessuno dei suddetti eventi si dovesse verificare, la scommessa sarà considerata perdente.
    Nel caso in cui vi siano più selezioni vincenti verrà applicata la regola Ex Aequo (3.0.8 nella sezione Regole Generali Live).
  • Metodo di Vittoria 
    Si deve pronosticare se la partita terminerà ai tempi supplementari o ai calci di rigore. Nel caso in cui la partita si concluda con i tempi regolamentari la scommessa sarà considerata perdente. 
  • Vittoria Supplementari 
    Si deve pronosticare se una squadra vincerà l'incontro nel corso dei tempi supplementari, rigori esclusi. Nel caso in cui la partita si concluda con i tempi regolamentari o vada ai rigori la scommessa sarà considerata perdente.
  • Vittoria ai Rigori 
    Si deve pronosticare se la partita terminerà ai calci di rigore. Nel caso in cui la partita si concluda con i tempi regolamentari o con i tempi supplementari la scommessa sarà considerata perdente.
  • Chi si qualifica 
    Si deve pronosticare quale tra le due squadre specificate nella scommessa supererà la finale, la fase di qualificazione o il play-off indicato. 
  • Tempo con più gol 
    Bisogna pronosticare in quale tempo verranno segnati più gol. 
  • Prossimo Marcatore 
    Si deve pronosticare quale giocatore segnerà il prossimo goal dell'incontro. Se il prossimo gol non verrà segnato la scommessa sarà perdente. Eventuali autogol non verranno mai presi in considerazione nel conteggio dei gol per questo mercato.
    Qualora ci fosse un autogol verrà considerato ai fini di pagamento l'eventuale gol successivo.

    Ad esempio:
    Sul risultato di 1-0 il cliente punta su Di natale che segna il prossimo gol dell incontro, quindi: Di Natale "prossimo marcatore (2)". Il secondo gol è un autogol ma DiNatale segna il terzo gol. In questo caso la scommessa sarà vincente.  
  • Over/Under Angoli (3 scelte)
    Si deve pronosticare se il numero totale di calci d'angolo battuti nel corso dell'incontro sarà superiore a 12 (Over 12), inferiore a 10 (Under 10) o oppure compreso tra 10 e 12 (10-12). I calci d'angolo assegnati ma non battuti non sono considerati ai fini di questa tipologia di scommessa. 
  • 1X2 Angoli 
    Occorre pronosticare quale squadra batterà il maggior numero di calci d'angolo. 
  • 1X2 Handicap Angoli (3 scelte) 
    Occorre pronosticare quale squadra squadra avrà battuto il maggio numero di calci d'angolo dopo aver applicato l'handicap (spread)  offerto da world services alla squadra di casa. L'handicap riportato è sempre riferito alla squadra di casa. 
  • Angoli 1°Tempo (3 scelte) 
    Occorre pronosticare se i calci d'angolo totali battuti nel primo tempo saranno:
    - minori di 5 (<5)
    - compresi tra 5 e 6 (5/6)
    - maggiori di 6 (>6) 
  • Over/Under Indice Cartellini (3 scelte) 
    Occorre pronosticare se il valore totale dell'indice cartellini della partita sarà maggiore, inferiore o compreso tra gli spread offerti da world services .
    Il cartellino giallo vale 10 punti ed il cartellino rosso vale 25 punti. Eventuali cartellini assegnati a membri della panchina, allenatore oppure dopo il termine dei tempi regolamentari non verranno considerati. Nel caso di cartellino rosso per doppia ammonizione verrà conteggiato 1 giallo + 1 rosso. Pertanto il numero totale di punti che può essere attribuito ad un singolo giocatore è 35 punti (1 giallo + 1 rosso). 
  • 1X2 Cartellini 
    Occorre pronosticare quale squadra otterrà avrà l'indice cartellini più alto.
    Il cartellino giallo vale 10 punti ed il cartellino rosso vale 25 punti. Eventuali cartellini assegnati a membri della panchina, allenatore, oppure dopo il termine dei tempi regolamentari non verranno considerati. Nel caso di cartellino rosso per doppia ammonizione verrà conteggiato 1 giallo + 1 rosso. Pertanto il numero totale di punti che può essere attribuito ad un singolo giocatore è 35 punti (1 giallo + 1 rosso). 
  • Prossimo marcatore - O/U numero maglia [spread] 
    Si deve pronosticare se il numero della maglia del giocatore che segnerà il prossimo goal dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da world services . Se il prossimo gol non verrà segnato la scommessa sarà perdente. Eventuali autogol non verranno mai presi in considerazione nel conteggio dei gol per questo mercato.
    Qualora ci fosse un autogol verrà considerato ai fini di pagamento l'eventuale gol successivo. 
  • Cartellino rosso (Si/No) 
    Occorre pronosticare se nel corso della partita ci sarà un cartellino rosso. Eventuali cartellini rossi assegnati a membri della panchina, allenatore oppure dopo il termine dei tempi regolamentari non verranno considerati. 
  • Risultato Esatto Suppl. 
    Si deve pronosticare il risultato esatto dei tempi supplementari. Contano solamente i gol segnati durante i tempi supplementari. 
  • HT/ FT Supplementari 
    Bisogna pronosticare l'esito al termine del primo tempo supplementare insieme all'esito al termine del secondo tempo supplementare. 
  • Minuto del 1°Gol Suppl. 
    Bisogna pronosticare se il primo gol dei supplementari avverrà:
    - nei primi 10 minuti dei supplementari (1-10)
    - tra l'11' ed il 20' minuto dei supplementari (11-20)
    - tra il 21' e la fine dei supplementari (21-30)
    Il mercato verrà offerto anche per gli eventuali secondo e terzo gol dei supplementari. 
  • [Casa/Trasferta]: Minuto del 1°Gol Suppl. 
    Bisogna pronosticare se il primo gol della squadra (Casa/Trasferta) avverrà:
    - nei primi 10 minuti dei supplementari (1-10)
    - tra l'11' ed il 20' minuto dei supplementari (11-20)
    - tra il 21' e la fine dei supplementari (21-30)
    Il mercato verrà offerto anche per gli eventuali secondo e terzo gol dei supplementari. 
  • Totale Angoli Suppl. (spread) 
    Si deve pronosticare se il numero totale di calci d'angolo battuti nel corso dei tempi supplementari sarà superiore (Over), inferiore (Under) o uguale (Esattamente) allo spread offerto da world services . I calci d'angolo assegnati ma non battuti non sono considerati ai fini di questa tipologia di scommessa. 
  • O/U Indice Cartellini Suppl. (3 scelte) 
    Occorre pronosticare se il valore totale dell'indice cartellini dei tempi supplementari sarà maggiore, inferiore o compreso tra gli spread offerti da world services .
    Il cartellino giallo vale 10 punti ed il cartellino rosso vale 25 punti. Eventuali cartellini assegnati a membri della panchina, allenatore oppure dopo il termine dei tempi supplementari non verranno considerati. Nel caso di cartellino rosso per doppia ammonizione verrà conteggiato 1 giallo + 1 rosso. Pertanto il numero totale di punti che può essere attribuito ad un singolo giocatore è 35 punti (1 giallo + 1 rosso). 
  • Cartellino Rosso (Si/No) Suppl. 
    Occorre pronosticare se nel corso dei tempi supplementari ci sarà un cartellino rosso. Eventuali cartellini rossi assegnati a membri della panchina, allenatore oppure dopo il termine dei tempi supplementari non verranno considerati. 
  • Testa a Testa Rigori 
    Occorre pronosticare quale sarà la squadra che vincerà al termine dei calci di rigore. 
  • Numero Rigori 
    Occorre pronosticare se il numero totale di rigori che verrà battuto sarà:
    - minore o uguale ad 8 rigori;
    - compreso tra 9 e 12 rigori;
    - uguale o maggiore di 13 rigori; 
  • Numero Rigori Segnati 
    Occorre pronosticare se il numero totale di rigori che verranno segnati sarà:
    - minore o uguale ad 6 rigori
    - compreso tra 7 e 8 rigori
    - uguale o maggiore di 9 rigori 
  • Prossimo Rigore Sbagliato 
    Occorre pronosticare quale sarà il primo rigore sbagliato.

*per tutti i casi non specificati nella quota ,è da considerarsi regola il tempo regolamentare  di gioco esclusi eventuali tempi supplementari

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3.2. TENNIS LIVE

3.2.1. Se un incontro di tennis è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è ripresa  entro la mezzanotte (CET) del giorno successivo a quello previsto per l'incontro. Se l'incontro non viene disputato  entro il suddetto termine, tutte le scommesse ancora aperte al momento dell'interruzione saranno dichiarate void, mentre le scommesse già refertate resteranno valide.
Nel caso in cui un giocatore venisse squalificato durante la partita, verranno pagate solamente le scommesse refertabili e le scommesse piazzate sul mercato "Vincente Incontro". Tutte le altre scommesse su mercati non refertabili verranno dichiarate Void. Se a seguito di una decisione arbitrale (warning) un intero game venisse assegnato a tavolino a uno dei due giocatori, tutte le scommesse relative a quel game saranno dichiarate Void.

3.2.2.
Se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa, se un giocatore si ritira durante un incontro tutte le scommesse ancora aperte al momento del ritiro saranno dichiarate void, mentre le scommesse già refertate resteranno valide.

3.2.3. Se viene indicato il giocatore sbagliato come giocatore al servizio (Svr), tutte le scommesse su gioco attuale o prossimo, punteggio attuale o prossimo, scommesse sui punti, handicap o primo punto nel prossimo gioco verranno annullate, indipendentemente dal risultato.

3.2.4. Tipologie di mercato
  • Risultato Incontro
    Si deve pronosticare il risultato esatto dell'incontro in termini di set vinti da ogni giocatore. Se un giocatore si ritira nel corso dell'incontro, tutte le scommesse appartenenti a questa tipologia saranno dichiarate void. (esclusi i casi in cui il risultato al momento del ritiro  determini la perdita della stessa)
  • Vincente Set X
    Si deve pronosticare il vincitore del set indicato. Se il set in questione non viene completato questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void. Vengono offerti due possibili esiti: 1 (il primo giocatore vince il set), 2 (il secondo giocatore vince il set).
  • Risultato Set X :  2Way (x Set)
    Si deve pronosticare il risultato esatto del set indicato in termini di game vinti da ogni giocatore. Se il set in questione non viene completato questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void.
  • Vincente Tie break Set X
    Si deve pronosticare il vincitore del tie break del set indicato.
  • Totale Giochi Set X
    Si deve pronosticare il numero totale di games che verranno disputati nel corso del set indicato. Ai sensi di questa scommessa un tiebrack è considerato al pari di un game.
  • Under/Over Set X
    Si deve pronosticare se il numero totale di games che verranno disputati nel corso del set indicato sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da world services . Ai sensi di questa scommessa un tiebrack è considerato al pari di un game.
  • Tie Break Set X
    Si deve pronosticare se il set indicato si concluderà con un un tie break o meno
  • Vincente Set X Gioco Y
    Si deve pronosticare il vincitore del game indicato. Vengono offerti due possibili esiti: 1 (il primo giocatore vince il game), 2 (il secondo giocatore vince il game).
  • Risultato Set X Gioco Y
    Si deve pronosticare il risultato esatto del game indicato in termini di punti segnati da ogni giocatore.
  • Set X Gioco Y ai vantaggi
    Si deve pronosticare se il set indicato si concluderà ai vantaggi o meno.
  • Set X Gioco Y punti
    Si deve pronosticare se il numero totale di punti che verranno segnati nel corso del game indicato sarà superiore o inferiore allo spread offerto da world services 
  • Set X Gioco Y Handicap Punti
    Si deve pronosticare il vincitore del gioco aggiungendo o sottraendo lo spread indicato nella scommessa al punteggio finale del gioco.L'handicap,sia positivo che negativo,viene sempre associato al giocatore di casa. Due possibili handicap +2,5 e -2,5 Esempio: Scommettendo sul tennista 1(-2,5):
    - la scommessa sarà vincente se il tennista 1 vince il gioco con un margine di almeno 3 punti: vincente game a 0 e vincente game a 15
    - la scommessa sarà perdente se il tennista 1 perde il gioco oppure vince il gioco ma con con un margine inferiore a 3 punti: vincente game a 40 e vincente game a 30.
  • Gioco  X set Y punteggio 0/15/30/40 
    si deve pronosticare il vincitore del game x ,indicato tra parentesi ,del set y indicato anche esso tra parentesi con lo spread indicato da World Services al momento della giocata che può variare da 0 a 40 nel caso nessuno dei game finisse con lo spreed indicato nella giocata la scommessa e da considerarsi perdente
  • Gioco  X set Y 
    si deve pronosticare il vincitore del game x ,indicato tra parentesi ,del set y indicato anche esso tra parentesi con il valore 1,2
    nel caso il game nn venga disputato detta scommessa è nulla (void)
  • Gioco  X/y del set z
    si deve pronosticare il vincitore dei game x e y,indicati tra parentesi ,del set z indicato anche esso tra parentesi con il valore 1,2
    nel caso i game ,o uno dei due game , non venga disputato detta scommessa è nulla (void)
  • Set X Handicap Giochi
    Si deve pronosticare il vincitore del set aggiungendo o sottraendo lo spread indicato nella scommessa al punteggio finale del set.L'handicap,sia positivo che negativo,viene sempre associato al giocatore di casa. Due possibili handicap +2,5 e -2,5

    Esempio:
    Scommettendo sul tennista 1(-2,5):
    - la scommessa sarà vincente se il tennista 1 vince il set con un margine di almeno 3 giochi: 6-0, 6-1, 6-2, 6-3 - la scommessa sarà perdente se il tennista 1 perde il set oppure vince il set con con un margine inferiore a 3 giochi: 7-6, 7-5, 6-4.

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3.3. BASKET LIVE

3.3.1. 
L'esito di una scommessa su un evento live di basket si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare se non diversamente espresso sulla denominazione del mercato.


3.3.2.
Se un incontro di basket è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è ripresa e completata entro la mezzanotte (CET) del giorno previsto per l'incontro. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ancora aperte al momento dell'interruzione saranno dichiarate void, mentre le scommesse già refertate resteranno valide.

3.3.3.
Tipologie di mercato
  • Vincente Incontro
    Si deve pronosticare il vincitore dell'incontro al termine dei tempi regolamentari. Tempi supplementari non inclusi. Tre possibili esiti: Casa, Pareggio, Trasferta.
  • Testa a Testa
    Si deve pronosticare il vincitore dell'incontro.
  • Handicap
    Si deve pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da world services al punteggio finale. Tre possibili esiti.

    Esempio:
    Se lo spread offerto è -2
    - Scommettendo su "Casa" la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince con un margine di vittoria di almeno 3 punti.
    - Scommettendo su "Pareggio" la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince con un margine di vittoria di esattamente 2 punti
    - Scommettendo su "Trasferta" la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince di un punto oppure se la squadra ospite vince la partita.
  • Handicap (2 scelte)
    Si deve pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da world services al punteggio finale.

    Esempio:
    Se lo spread offerto è -6,5:
    - Scommettendo su Casa la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince con un margine di vittoria di almeno 7 punti.
    - Scommettendo su Trasferta la scommessa sarà vincente se la squadra ospite vince o se perde con un margine minore di 7 punti.
  • Over/Under
    Si deve pronosticare se al termine della partita il numero totale di punti sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da world services esclusi  eventuali tempi supplementari se non diversamente specificato al margine della quota
  • Over/Under Squadra
    Si deve pronosticare se al termine della partita il numero totale di punti di una squadra (Casa o Trasferta) sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da world services .
  • Pari/Dispari
    Si deve pronosticare se al termine della partita il numero totale di punti sarà pari o dispari.
  • Pari/Dispari Squadra
    Si deve pronosticare se al termine della partita il numero totale di punti di una squadra (Casa o Trasferta) sarà pari o dispari.
  • 1°- 2° Tempo Vincente
    Si deve pronosticare il vincitore del periodo di gioco (1° Tempo o 2° Tempo).
    Tre possibili esiti: Casa, Pareggio, Trasferta.
  • 1°- 2° Tempo Draw No Bet
    Si deve pronosticare il vincitore del periodo di gioco (1° Tempo o 2° Tempo). Se le due squadre pareggiano la selezione sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.
  • 1°- 2° Tempo Handicap
    Si deve pronosticare il vincitore del periodo di gioco (1° Tempo o 2° Tempo) aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da world services al punteggio finale. Tre possibili esiti.

    Esempio:
    Se lo spread offerto è -2:
    - Scommettendo su "Casa" la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince con un margine di vittoria di almeno 3 punti.
    - Scommettendo su "Pareggio" la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince con un margine di vittoria di esattamente 2 punti
    - Scommettendo su "Trasferta" la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince di un punto oppure se la squadra ospite vince la partita.
  • 1°- 2° Tempo Handicap (2 scelte)
    Si deve pronosticare il vincitore del periodo di gioco (1° Tempo o 2° Tempo) aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da world services al punteggio finale.

    Esempio:
    Se lo spread offerto è -6,5:
    - Scommettendo su Casa la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince con un margine di vittoria di almeno 7 punti.
    - Scommettendo su Trasferta la scommessa sarà vincente se la squadra ospite vince o se perde con un margine minore di 7 punti
  • 1°- 2° Tempo Over/Under
    Si deve pronosticare se al termine del periodo di gioco (1° Tempo o 2° Tempo)  il numero totale di punti sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da world services .
  • 1°- 2° Tempo Over/Under Squadra
    Si deve pronosticare se al termine del periodo di gioco (1° Tempo o 2° Tempo) il numero totale di punti di una squadra (Casa o Trasferta) sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da world services .
  • 1°- 2° Tempo Pari/Dispari
    Si deve pronosticare se al termine del periodo di gioco (1° Tempo o 2° Tempo) il numero totale di punti sarà pari o dispari.
  • 1°- 2°- 3°- 4° Quarto Vincente
    Si deve pronosticare il vincitore del Quarto (Disponibile per tutti e 4 i quarti).
    Tre possibili esiti: Casa, Pareggio, Trasferta.
  • 1°- 2°- 3°- 4° Quarto Vincente Draw No Bet
    Occorre pronosticare il vincitore del Quarto (Disponibile per tutti e 4 i quarti). Se le due squadre pareggiano la selezione sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.
  • 1°- 2°- 3°- 4° Quarto Handicap
    Si deve pronosticare il vincitore del Quarto (Disponibile per tutti e 4 i quarti) aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da world services al punteggio finale del quarto. Tre possibili esiti.

    Esempio:
    Se lo spread offerto è -2:
    - Scommettendo su "Casa" la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince con un margine di vittoria di almeno 3 punti.
    - Scommettendo su "Pareggio" la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince con un margine di vittoria di esattamente 2 punti
    - Scommettendo su "Trasferta" la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince di un punto oppure se la squadra ospite vince la partita.
  • Quarto con più Punti
    Si deve pronosticare in quale Quarto verranno realizzati più punti. In caso di pari merito si applica la regola Ex Aequo (3.0.8 nella sezione Regole Generali Live).
  • Squadra che segna di più in un quarto
    Si deve pronosticare quale sarà la squadra che riuscirà a realizzare più punti in un quarto. In caso di pari merito la selezione sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.
  • Squadra che segna di più in un quarto + Quarto
    Si deve pronosticare quale squadra ed in quale quarto realizzerà più punti. In caso di pari merito si applica la regola Ex Aequo (3.0.8 nella sezione Regole Generali Live).
  • 1°- 2°- 3°- 4° Quarto Gara a Punti
    Si deve pronosticare quale squadra realizzerà per prima il punteggio indicato da world services per il quarto di gioco.
    Tre possibili esiti: Casa, Trasferta, Nessuno.
  • 1°- 2°- 3°- 4° Quarto Handicap (2 scelte)
    Si deve pronosticare il vincitore del Quarto (Disponibile per tutti e 4 i quarti) aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da world services al punteggio finale del quarto.

    Esempio:
    Se lo spread offerto è -6,5:
    - Scommettendo su Casa la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince con un margine di vittoria di almeno 7 punti.
    - Scommettendo su Trasferta la scommessa sarà vincente se la squadra ospite vince o se perde con un margine minore di 7 punti.
  • 1°- 2°- 3°- 4° Quarto Over/Under
    Si deve pronosticare se al termine del Quarto (Disponibile per tutti e 4 i quarti) il numero totale di punti sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da world services .
  • 1°- 2°- 3°- 4° Quarto Over/Under Squadra
    Si deve pronosticare se al termine del Quarto (Disponibile per tutti e 4 i quarti) il numero totale di punti di una squadra (Casa o Trasferta) sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da world services .
  • 1°- 2°- 3°- 4° Quarto Pari/Dispari
    Si deve pronosticare se al termine del Quarto (Disponibile per tutti e 4 i quarti) il numero totale di punti sarà pari o dispari.
  • Margine Vittoria
    Si deve pronosticare quale sarà il margine di vittoria della squadra vincitrice.
  • 2Way
    E' l'equivalente del Testa a Testa, inclusi gli extra time.

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3.4. MOTORI LIVE

3.4.1. L'esito di una scommessa su eventi live di automobilismo e motocilcismo si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Eventuali decisioni successive prese dai competenti organi sportivi (quali, ad esempio FIA, DORNA, NASCAR, FIM, etc.) volte a modificare o emendare i risultati della competizione non saranno presi in considerazione.

3.4.2. Se un incontro di automobilismo o motociclismo è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la gara è ripresa e completata entro 24 ore dalla data di inizio prevista. Se la gara non viene completata entro il suddetto termine, tutte le scommesse ancora aperte al momento dell'interruzione saranno dichiarate void, mentre le scommesse già refertate resteranno valide.

3.4.3.
Se una gara viene per qualsiasi ragione abbandonata prima del completamento del 75% della distanza totale (arrotondata per difetto al numero di giri completati) l'evento sarà considerato void, anche se la federazione competente dovesse valutare la gara come completa ed assegnare i punti alle squadre ed ai piloti.

3.4.4. Qualifiche ufficiali L'esito di una scommessa, su eventi live relativi alle sessioni di qualifica (Pole Position), si basa sui primi risultati ufficiali forniti dalla federazione competente.
Non verranno prese in considerazione eventuali penalizzazioni.
Se un pilota non ottiene neanche un tempo cronometrato ufficiale verrà considerato perdente. Affinché le scommesse su eventuali Testa a Testa siano valide, il pilota deve prendere parte alla sessione di qualificazione ottenendo almeno un tempo cronometrato ufficiale. In caso contrario tutte le relative scommesse sul Testa a Testa saranno rimborsate e dichiarate Void.
Nell'eventualita' di un rinvio oltre la mezzanotte del giorno previsto, tutte le scommesse ancora aperte saranno rimborsate.

3.4.5.
 Prove libere L'esito di una scommessa, su eventi live relativi a qualunque sessione delle prove libere, si basa sui tempi ufficiali forniti dalla federazione competente. Se un pilota non ottiene neanche un tempo cronometrato ufficiale verrà considerato perdente. Affinché le scommesse su eventuali Testa a Testa siano valide, il pilota deve prendere parte alla sessione di prove libere ottenendo almeno un tempo cronometrato ufficiale. In caso contrario tutte le relative scommesse sul Testa a Testa saranno rimborsate e dichiarate void.

3.4.6. Tipologie di mercato
  • Vincente
    Si pronostica che il pilota selezionato sarà il vincitore della gara.
    Nel caso in cui venga offerta la selezione "Altro", saranno considerati inclusi in questo gruppo tutti i corridori non presenti nella lista iniziale dei partecipanti. In nessun caso un corridore offerto singolarmente durante un evento live potrà essere considerato incluso nel gruppo "Altro"
  • Podio
    Si pronostica che il pilota selezionato raggiungerà il podio (prima, seconda o terza posizione).
  • Testa a Testa
    Si deve pronosticare quale tra i due piloti specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nel corso della gara. Qualora i due piloti si dovessero ritirare o fossero squalificati nel corso dello stesso giro questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void.
  • Margine di Vittoria
    Si deve pronosticare quale sarà il margine di vittoria del vincitore, scegliendo tra i tre esiti disponibili. 

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3.5. PALLAVOLO LIVE

3.5.1. Salvo indicazioni contrarie per specifiche tipologie di scommessa, il risultato di un evento di pallavolo live è basato sul risultato della partita dopo l'orario normale. Ai fini della refertazione si riterranno validi unicamente i siti ufficiali di ciascuna competizione.

3.5.2. Se una partita di pallavolo è ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l'evento è completato entro la mezzanotte (CET) del giorno previsto per l'incontro. In caso contrario, tutte le tipologie di scommessa relative a quell'evento e che erano ancora aperte al momento della sospensione saranno considerate nulle, mentre le scommesse già refertate resteranno valide.

3.5.3. Tipologie di mercato
  • Vincente Incontro
    Si deve pronosticare il vincitore della partita. Ci sono 2 risultati possibili: 1 (la prima squadra vince l'incontro), 2 (la seconda squadra vince l'incontro).
  • Vincente Set
    Si deve pronosticare il vincitore del dato Set. Se il Set in questione non è completato questa tipologia di scommessa sarà considerata nulla. Ci sono 2 risultati possibili: 1 (la prima squadra vince il set), 2 (la seconda squadra vince il set).
  • Risultato Esatto
    Si deve pronosticare il risultato esatto della partita. Sei risultati possibili: 3-0, 3-1, 3-2, 2-3, 1-3, 0-3.

    Esempio:
    scommettendo su "2-3", la scommessa sarà vincente se la seconda squadra vincerà il match 3 set a 2.
  • Totale Set
    Si deve pronosticare quanti Sets verranno giocati. Ci sono tre possibili risultati: 3, 4, 5;

    Esempio:
    scommettendo sul "4", la scommessa sarà vincente se l'incontro finirà 3-1 o 1-3 (esattamente 4 set giocati)
  • Handicap
    Si deve pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da world services al punteggio finale della prima squadra (Squadra 1).
    Ci sono due possibili risultati: 1 e 2.

    Esempio:
    Se lo spread offerto è (-1,5):
    - Scommettendo sul "1", la scommessa è vinta, se la prima squadra vince con un margine di almeno 2 Sets (ad esempio 3-0 o 3-1).
    - Scommettendo sul "2", la scommessa è vinta se la seconda squadra vince o perde il match con un solo Set.
    Se lo spread offerto è (1,5):
    - Scommettendo sul "1", la scommessa è vinta se la prima squadra vince o perde il match con un solo Set.
    - Scommettendo sul "2", la scommessa è vinta se la seconda squadra vince con un margine di almeno 2 Sets (ad esempio 3-0 o 3-1).
  • Over/Under
    Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati in una partita sarà sopra o sotto lo spread indicato.
  • Set Over/Under
    Si deve pronosticare se il numero totale di punti realizzati durante il Set dato sarà sopra o sotto lo spread indicato.
  • Set Over/Under Team 1 & Set Over/Under Team 2
    Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati dalla squadra data (Squadra 1 o Squadra 2) in un determinato Set sarà sopra o sotto lo spread indicato.
  • Set Handicap
    Si deve pronosticare il vincitore del Set, aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da world services dal punteggio finale della prima squadra (Squadra 1).
    Ci sono due possibili risultati: 1 e 2.

    Esempio:
    Se lo spread offerto è (-5,5):
    - Scommettendo sul "1", la scommessa è vinta, se la prima squadra vince il set con un margine di almeno 6 punti (cioè la Squadra1 deve vincere il Set almeno 25-19).
    - Scommettendo sul "2", la scommessa è vinta se la seconda squadra vince o perde il match di 6 o meno punti (cioè la Squadra2  deve segnare almeno 20 punti).
  • Set Pari/Dispari
    Si deve pronosticare se il numero totale di punti realizzati durante un dato Set sarà pari o dispari.
  • Set Gara a Punti
    Si deve pronosticare quale sarà la prima squadra a raggiungere il punteggio indicato da world services durante il Set correlato.
    Ci sono due possibili risultati: 1 (la prima squadra raggiungerà prima il punteggio indicato), 2 (la seconda squadra raggiungerà prima il punteggio indicato).
    Ci sono quattro possibili punteggi che saranno indicati da world services : 5, 10, 15, 20.


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3.6. HOCKEY LIVE

3.6.1. Salvo indicazioni contrarie per specifiche tipologie scommessa, il risultato di una evento di Ice Hockey si basa sul risultato della partita, esclusi eventuali tempi supplementari e calci di rigore.
Ai fini della refertazione si riterranno validi unicamente i siti ufficiali di ciascuna competizione.

3.6.2. Se una partita di Ice Hockey è ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l'evento è completato entro la mezzanotte (CET) del giorno previsto per l'incontro. In caso contrario, tutte le tipologie di scommessa relative a quell'evento e che erano ancora aperte al momento della sospensione saranno considerate nulle, mentre le scommesse già refertate resteranno valide.

3.6.3. Tipologie di mercato
  • Testa a Testa
    Si deve pronosticare il vincitore della partita. I tempi supplementari ed  i calci di rigore saranno ritenuti validi.
  • 1X2
    Si deve pronosticare il vincitore della partita alla fine dei tempi regolamentari. I tempi supplementari ed  i calci di rigore non saranno ritenuti validi.
  • Handicap
    Si deve pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da world services al punteggio finale della prima squadra. I tempi supplementari ed  i calci di rigore saranno ritenuti validi.
  • Prossimo Gol
    Si deve pronosticare quale squadra segnerà il prossimo gol. I tempi supplementari ed  i calci di rigore saranno ritenuti validi solo se specificato sulla denominazione del mercato.
  • Ultimo Gol
    Si deve pronosticare quale squadra segnerà l'ultimo gol. I tempi supplementari ed i calci di rigore saranno ritenuti validi.
  • Supplementari Si/No
    Si deve pronosticare se ci saranno i tempi supplementari oppure no.
  • Over/Under
    Si deve pronosticare se, al termine della partita, il numero totale di gol segnati sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da world services . I tempi supplementari ed  i calci di rigore non saranno ritenuti validi.
  • Over/Under (Squadra)
    Si deve pronosticare se, al termine della partita, il numero totale di gol segnati da una squadra (Casa o Trasferta) sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da world services . I tempi supplementari ed  i calci di rigore non saranno ritenuti validi.
  • Totale Gol 3-4
    Si deve pronosticare se il numero totale di gol segnati sarà compreso:
    - tra 0 a 2 gol;
    - tra 3 a 4 gol;
    - tra 5 o più gol
    I tempi supplementari ed  i calci di rigore non saranno ritenuti validi.
  • Totale Gol 5-6
    Si deve pronosticare se il numero totale di gol segnati sarà compreso:
    - tra 0 a 4 gol;
    - tra 5 a 6 gol;
    - tra 7 o più gol
    I tempi supplementari ed  i calci di rigore saranno ritenuti validi.
  • Totale Gol 7-8
    Si deve pronosticare se il numero totale di gol segnati sarà compreso:
    - tra 0 a 6 gol;
    - tra 7 a 8 gol;
    - tra 9 o più gol;
    I tempi supplementari ed  i calci di rigore saranno ritenuti validi.
  • Pari/Dispari
    Si deve pronosticare, anche se il numero totale dei gol segnati sarà pari o dispari.
    I tempi supplementari ed  i calci di rigore non saranno  ritenuti validi.
  • Margine Vittoria
    Si deve pronosticare il margine di vittoria della squadra vincente. I tempi supplementari ed i calci di rigore non saranno ritenuti validi.
  • Risultato Esatto
    Si deve pronosticare il risultato esatto della partita intera. I tempi supplementari ed  i calci di rigore saranno ritenuti validi.
  • Vincente Periodo
    Si deve pronosticare il vincitore del dato periodo.
  • Totale Gol Periodo
    Si deve pronosticare se il numero totale di goal segnati nel dato periodo sarà:    - 0 Gol
    - 1 Gol
    - 2 Gol
    - 3 o più Gol
  • Risultato Esatto periodo
    Si deve pronosticare il risultato esatto del dato periodo.
  • Pari/Dispari Periodo
    Si deve pronosticare se il numero totale di gol segnati nel dato periodo sarà pari o dispari.
  • Periodo con più Gol
    Si deve pronosticare quale sarà il periodo con più gol. Occorre pronosticare quale squadra realizzerà più gol. In caso di parità si applica la regola Ex Aequo (3.0.8 nella sezione Regole Generali Live).


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3.7. PALLAMANO LIVE


3.7.1. Salvo indicazioni contrarie per specifiche tipologie scommessa, il risultato di un evento di Handball si basa sul risultato della partita, esclusi eventuali tempi supplementari a meno che non sia diversamente specificato sui singoli mercati.
Ai fini della refertazione si riterranno validi unicamente i siti ufficiali di ciascuna competizione.

3.7.2. Se una partita di Handball è ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l'evento è completato entro la mezzanotte (CET) del giorno previsto per l'incontro. In caso contrario, tutte le tipologie di scommessa relative a quell'evento e che erano ancora aperte al momento della sospensione saranno considerate nulle, mentre le scommesse già refertate resteranno valide.

3.7.3. Tipologie di scommessa
  • 1X2
    Si deve pronosticare il vincitore della partita alla fine dei tempi regolamentari.
  • Testa a Testa
    Si deve pronosticare il vincitore della partita, considerando eventuali supplementari
  • Handicap (3 scelte)
    Si deve pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da world services al punteggio finale. Se lo spread offerto è -2
    - Scommettendo su "Casa" la scommessa sarà vincente se la squadra di casa vince con un margine di vittoria di almeno 3 goal.
    - Scommettendo su "Pareggio" la scommessa sarà vincente se la squadra di casa con un margine di vittoria di esattamente 2 goal.
    - Scommettendo su "Ospite" la scommessa sarà vincente se il la partita termina in pareggio, se la squadra ospite vince oppure se perde di un solo gol
  • Handicap (2 scelte)
    Si deve pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da world services al punteggio finale. 
    Esempio:
    Se lo spread offerto è -6,5:
    - Scommettendo su Casa la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince con un margine di vittoria di almeno 7 goal.
    - Scommettendo su Trasferta la scommessa sarà vincente se la squadra ospite vince o se perde con un margine minore di 7 goal.
  • Over/Under
    Si deve pronosticare se, al termine della partita, il numero totale di gol segnati sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da world services . I tempi supplementari saranno ritenuti validi.
  • Over/Under (Squadra)
    Si deve pronosticare se, al termine della partita, il numero totale di gol segnati da una squadra (Casa o Ospite) sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da world services . I tempi supplementari saranno ritenuti validi.
  • 1°- 2° Tempo 1X2
    Si deve pronosticare il vincitore del periodo di gioco (1°Tempo o 2°Tempo).
    Tre possibili esiti: Casa, Pareggio, Trasferta.
  • 1°- 2° Tempo Testa a Testa
    Si deve pronosticare il vincitore del periodo di gioco (1°Tempo o 2°Tempo). Se le due squadre pareggiano la selezione sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.
  • 1°- 2° Tempo Over/Under
    Si deve pronosticare se al termine del periodo di gioco (1°Tempo o 2°Tempo)  il numero totale di goal sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da world services .
  • 1°- 2° Tempo Over/Under Squadra
    Si deve pronosticare se al termine del periodo di gioco (1°Tempo o 2°Tempo) il numero totale di goal di una squadra (Casa o Ospite) sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da world services .
  • 1°- 2° Tempo Handicap (3 scelte)
    Si deve pronosticare il vincitore del periodo di gioco (1°Tempo o 2°Tempo) aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da world services al punteggio finale. Tre possibili esiti.

    Esempio:
    Se lo spread offerto è -2
    - Scommettendo su "Casa" la scommessa sarà vincente se la squadra di casa vince con un margine di vittoria di almeno 3 goal.
    - Scommettendo su "Pareggio" la scommessa sarà vincente se la squadra di casa con un margine di vittoria di esattamente 2 goal.
    - Scommettendo su "Ospite" la scommessa sarà vincente se il la partita termina in pareggio, se la squadra ospite vince oppure se perde di un solo gol
  • 1°- 2° Tempo Handicap (2 scelte)
    Si deve pronosticare il vincitore del periodo di gioco (1°Tempo o 2°Tempo) aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da world services al punteggio finale.

    Esempio:
    Se lo spread offerto è -6,5:
    - Scommettendo su Casa la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince con un margine di vittoria di almeno 7 goal.
    - Scommettendo su Trasferta la scommessa sarà vincente se la squadra ospite vince o se perde con un margine minore di 7 goal.
  • 1°-2° Tempo Gara a 5, 10, 15, 20, 25, 30 gol
    Si deve pronosticare quale sarà la prima squadra a raggiungere il punteggio indicato da world services durante il Tempo segnalato.
    Ci sono tre possibili esiti scommettibili:
    Team 1: La prima squadra raggiungerà prima il punteggio indicato
    Team 2: La seconda squadra raggiungerà prima il punteggio indicato
    No: Nessuna delle due squadre raggiungerà il punteggio indicato.
  • Margine Vittoria
    Si deve pronosticare il margine di vittoria della squadra vincente.
  • Pari/Dispari
    Si deve pronosticare, anche se il numero totale dei gol segnati sarà pari o dispari.
  • Pari/Dispari Squadra
    Si deve pronosticare se al termine della partita il numero totale di goal di una squadra (Casa o Ospite)sarà pari o dispari.
  • 1°- 2° Tempo Pari/Dispari
    Si deve pronosticare se al termine del periodo di gioco (1°Tempo o 2°Tempo) il numero totale di goal sarà pari o dispari. 
3.8. PALLANUOTO LIVE

3.8.1. L'esito di una scommessa su un evento live di pallanuoto si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare più eventuali tempi supplementari e rigori.
Ai fini della refertazione si riterranno validi unicamente i siti ufficiali di ciascuna competizione. 

3.8.2. Se un incontro di pallanuoto è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è ripresa e completata entro la mezzanotte (CET) del giorno successivo a quello previsto per l'incontro. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ancora aperte al momento dell'interruzione saranno dichiarate void, mentre le scommesse già refertate resteranno valide.

3.8.3. Tipologie di Scommessa
  • Vincente
    Si pronostica che la squadra selezionata vincera' la manifestazione.
  • Piazzato
    Si pronostica che la squadra selezionata raggiungerà il podio (prima, seconda o terza posizione). In caso di pari merito si applica la regola Ex Aequo (3.0.8 nella sezione Regole Generali Live).
  • Testa a Testa
    Si deve pronosticare quale tra le due squadre specificate nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nel corso della manifestazione. Qualora le due squadre venissero eliminate nella stessa fase, questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void.
3.9. RUGBY LIVE (Rugby Union e Rugby League)
(nota: i regolamenti ed i mercati sono uguali ma gli sport sono differenti)

3.9.1. Salvo indicazioni contrarie per specifiche tipologie scommessa, il risultato di un evento di Rugby Union / League si basa sul punteggio al termine dei tempi regolamentari. Ai fini della refertazione si riterranno validi unicamente i siti ufficiali di ciascuna competizione.

3.9.2. Se una partita di Rugby Union / League è ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l'evento è completato entro la mezzanotte (CET) del giorno previsto per l'incontro. In caso contrario, tutte le tipologie di scommessa relative a quell'evento e che erano ancora aperte al momento della sospensione saranno considerate nulle, mentre le scommesse già refertate resteranno valide.

3.9.3. Tipologie di mercato
  • 1X2
    Si deve pronosticare il vincitore della partita alla fine dei tempi regolamentari.
  • Handicap (3 scelte)
    Si deve pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da world services al punteggio finale.

    Esempio:
    Se lo spread offerto è -5:- Scommettendo su "Casa" la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince con un margine di vittoria di almeno 6 punti.- Scommettendo su "Pareggio" la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince con un margine di vittoria di esattamente 5 punti.- Scommettendo su "Ospite" la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince con meno di 5 punti.
  • Handicap (2 scelte)
    Si deve pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da world services al punteggio finale.

    Esempio:
    Se lo spread offerto è -6,5:- Scommettendo su Casa la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince con un margine di vittoria di almeno 7 punti.- Scommettendo su Ospite  la scommessa sarà vincente se la squadra ospite vince o se perde con un margine minore di 7 punti.
  • Over/Under Punti
    Si deve pronosticare se, al termine della partita, il numero totale di punti segnati sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da world services .
  • Totale Punti
    Si deve pronosticare se, al termine della partita, il numero totale di punti segnati sarà superiore, inferiore o compreso nella fascia offerta da world services .
  • Prossima Meta
    Si deve pronosticare quale squadra segnerà la prossima meta. Nel caso non venga più segnata alcuna meta la scommessa sarà rimborsata (nel caso la meta in questione non venga realizzata, la scommessa sarà rimborsata).
  • Trasformazione Prossima Meta
    Si deve pronosticare se il calcio di trasformazione conseguente alla prossima meta sarà realizzato. Nel caso non venga più realizzata alcuna meta la scommessa sarà rimborsata.
  • Totale Mete Segnate
    Si deve pronosticare se, al termine della partita, il numero totale di mete segnate sarà superiore, inferiore o compreso nella fascia offerta da world services .
  • Totale Mete Segnate Squadra (3 scelte)
    Si deve pronosticare se, al termine della partita, il numero totale di mete segnate da una squadra (Casa o Ospite) sarà superiore, inferiore o compreso nella fascia offerta da world services.
3.10. FOOTBALL AMERICANO LIVE

3.10.1. L'esito di una scommessa sul football americano si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare più eventuali tempi supplementari.

3.10.2. Se un incontro di football americano è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è ripresa e completata entro la mezzanotte (CET) del giorno successivo a quello originariamente previsto per l'incontro. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void.

3.10.3. Tipologie di scommessa
  • Testa a Testa
    Si deve pronosticare il vincitore dell'incontro.
  • 1X2
    Si deve pronosticare il vincitore della partita alla fine dei tempi regolamentari.
  • Handicap (2 scelte)
    Si deve pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da world services al punteggio finale.
    Se lo spread offerto è -6,5:
    - Scommettendo su Casa la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince con un margine di vittoria di almeno 7 punti.
    - Scommettendo su Trasferta la scommessa sarà vincente se la squadra ospite vince o se perde con un margine minore di 7 punti.
  • Over/Under Punti (2 scelte)
    Si deve pronosticare se, al termine della partita, il numero totale di punti segnati sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da world services .
  • Over/Under (Squadra)
    Si deve pronosticare se, al termine della partita, il numero totale di gol segnati da una squadra (Casa o Trasferta) sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da world services .
  • Pari/Dispari
    Si deve pronosticare se il numero totale dei punti segnati sarà pari o dispari.
  • Margine Vittoria
    Si deve pronosticare il margine di vittoria della squadra vincente
  • Prossimo Touchdown
    Si deve pronosticare quale squadra segnerà il prossimo touchdown.
  • Field Goal Sbagliato
    Si deve pronosticare ci sarà un field goal sbagliato oppure no.
  • 1°-2°-3°-4° Quarto 1x2
    Si deve pronosticare il vincitore del periodo di gioco indicato.
    Tre possibili esiti: Casa, Pareggio, Trasferta.
  • 1°-2°-3°-4° Quarto Touchdown
    Si deve pronosticare se nel quarto indicato verrà segnato un touchdown oppure no.
  • 1°-2°-3°-4° Quarto Field Goal
    Si deve pronosticare se nel quarto indicato verrà segnato un field goal oppure no.
  • 1°-2°-3°-4° Quarto Over/Under (3 scelte)
    Si deve pronosticare se nel quarto indicato il numero totale di punti segnati sarà superiore (Over), inferiore (Under) o compreso nella fascia offerta da world services. 
3.11. SNOOKER LIVE
   
3.11.1. L'esito di una scommessa sullo snooker si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Se un giocatore si dovesse ritirare prima che il numero totale di frames necessari per vincere sia stato raggiunto, tutte le scommesse già refertate rimarranno valide, mentre quelle ancora aperte saranno rimborsate, ad eccezione del vincente incontro che verrà regolarmente pagato. 

3.11.2. Se una partita dovesse essere ufficialmente cancellata tutte le scommesse ad essa relative saranno dichiarate void. Se una partita viene sospesa o posticipata tutte le scommesse resteranno valide fino alla sua conclusione o alla sua cancellazione. 

3.11.3. Tipologie di mercato
  • Testa a Testa
    Si pronostica che il giocatore selezionato vincerà l'incontro. Nel caso un giocatore si ritiri verrà considerato perdente.
  • 1X2
    Si deve pronosticare il vincitore dell'incontro. Tre possibili esiti: Giocatore 1, Pareggio, Giocatore 2.
  • Risultato Esatto Frames
    Si deve pronosticare il risultato esatto dell'incontro in base al numero di frames vinti da ciascuno dei due giocatori.
  • Handicap (2 scelte)
    Si deve pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da world services al punteggio finale. 
    Esempio:
    Se lo spread offerto è -2,5:
    - Scommettendo su Giocatore 1 la scommessa sarà vincente se il Giocatore 1 vince con un margine di vittoria di almeno 3 frames.
    - Scommettendo su Giocatore 2 la scommessa sarà vincente se il Giocatore 2 vince o se perde con un margine minore di 3 frames.
  • Giocatore con il break più alto
    Si deve pronosticare se il miglior break verrà realizzato dal Giocatore 1, dal Giocatore 2 o se realizzeranno entrambi lo stesso punteggio.
  • Punteggio Break più alto
    Si deve pronosticare se il punteggio del break più alto sarà superiore, compreso o inferiore allo spread offerto da world services .
  • Punteggio break Giocatore
    Si deve pronosticare se il punteggio del break più alto del Giocatore indicato sarà superiore, compreso o inferiore allo spread offerto da world services .
  • Vincente Frame X
    Si deve pronosticare quale dei due giocatori vincerà il frame indicato
  • 1°Palla colorata imbucata nel Frame X
    Si deve pronosticare la prima palla colorata (Nera, Blu, Rosa, Gialla, Verde, Marrone) che verrà imbucata nel frame indicato.
  • 1°Palla Rossa imbucata nel Frame X
    Si deve pronosticare quale dei due giocatori imbucherà per primo una palla rossa.
  • Break più alto nel Frame X
    Si deve pronosticare se il punteggio del break più alto nel frame indicato sarà superiore, compreso o inferiore allo spread offerto da world services .
  • Punti Totali nel Frame X
    Si deve pronosticare se il punteggio finale del frame indicato sarà superiore o inferiore rispetto allo spread offerto da world services 

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3.12. FRECCETTE LIVE

3.12.1. L'esito di una scommessa sulle freccette si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Se un giocatore dovesse ritirarsi prima che il numero totale di leg necessarie per vincere sia stato raggiunto, tutte le scommesse già refertate rimarranno valide, mentre quelle ancora aperte saranno rimborsate, ad eccezione del vincente incontro che verrà regolarmente pagato.

3.12.2. Se una partita dovesse essere ufficialmente cancellata tutte le scommesse aperte ad essa relative saranno dichiarate void. Se una partita viene sospesa o posticipata tutte le scommesse resteranno valide fino alla sua conclusione o alla sua cancellazione.

3.12.3. Tipologie di mercato
  • Testa a Testa
    Si deve pronosticare che il giocatore selezionato vincerà l'incontro. Nel caso un giocatore si ritiri verrà considerato perdente.
  • 1X2
    Si deve pronosticare il vincitore dell'incontro. Tre possibili esiti: Giocatore 1, Pareggio, Giocatore 2.
  • Risultato Esatto Set/Leg
    Si deve pronosticare il risultato esatto del set o leg indicato.
  • Handicap Set/Leg
    A seconda che la partita sia al meglio di X Set o X Leg, si deve pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo lo spread in set o in leg offerto da world services al punteggio finale.
    Se lo spread offerto è -2,5:
    - Scommettendo su Giocatore 1 la scommessa sarà vincente se il Giocatore 1 vince con un margine di vittoria di almeno 3 set o leg.
    - Scommettendo su Giocatore 2 la scommessa sarà vincente se il Giocatore 2 vince o se perde con un margine minore di 3 set o leg.
  • Testa a Testa 180s
    Si deve pronosticare quale dei due giocatori effettuerà il maggior numero di 180s durante tutta la partita.
  • Over/Under 180s
    Si deve pronosticare se il numero di 180s realizzati durante l'incontro sarà superiore o inferiore rispetto allo spread offerto da world services .
  • Over/Under 180s (3 scelte)
    Si deve pronosticare se il numero di 180s realizzati durante l'incontro sarà superiore, uguale o inferiore rispetto allo spread offerto da world services .
  • Max. Punteggio Chiusura (spread)
    Si deve pronosticare se il massimo punteggio di chiusura ottenuto durante l'incontro sarà superiore, inferiore o compreso nello spread offerto da world services .
  • Leg X: Vincente
    Si deve pronosticare quale dei due giocatori vincerà la leg indicata da world services .
  • Leg X: 180 SI/NO
    Si deve pronosticare se nella leg indicata uno dei due giocatori riuscirà ad effettuare un 180s.
  • Leg X: Punteggio chiusura
    Si deve pronosticare se nella leg indicata, il punteggio di chiusura realizzato sarà superiore, inferiore o compreso nello spread offerto da world services .
  • Set X: Vincente
    Si deve pronosticare quale dei due giocatori vincerà il set indicato da world services .
  • Set X Leg Y: Vincente
    Si deve pronosticare quale dei due giocatori vincerà la leg nel set indicato da world services .
  • Set X Leg Y: 180 SI/NO
    Si deve pronosticare se nella leg del set indicato uno dei due giocatori riuscirà ad effettuare un 180s.
  • Set X Leg Y: Punteggio di chiusura
    Si deve pronosticare se nella leg del set indicato, il punteggio di chiusura realizzato sarà superiore, inferiore o compreso nello spread offerto da world services .
3.13. BASEBALL LIVE

3.13.1. Salvo indicazioni contrarie per specifiche tipologie di scommessa, il risultato di un evento di Baseball si basa sul punteggio finale, compresi eventuali inning extra. Ai fini della refertazione si riterranno validi unicamente i siti ufficiali di ciascuna competizione

3.13.2. In caso la differenza di punti tra le due squadre sia maggiore o uguale a 10 punti dal 7° inning in poi, la partita si conclude anticipatamente per manifesta superiorità di una squadra (Regola Mercy).
Al contrario, nella Major League Baseball, vincitori e vinti sono ufficiali dopo 5 innings completati, o 4,5 nel caso il team di casa sia in vantaggio. 

3.13.3. Se una partita di Baseball è ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l'evento è completato entro la mezzanotte (CET) del giorno previsto per l'incontro. In caso contrario, tutte le tipologie di scommessa relative a quell'evento e che erano ancora aperte al momento della sospensione saranno considerate nulle, mentre le scommesse già refertate resteranno valide. 

3.13.4. Tipologie di mercato
  • Vincente Incontro
    Si deve pronosticare il vincitore della partita.
  • Handicap (3 scelte)
    Si deve pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da world services al punteggio finale.

    Esempio:
    Se lo spread offerto è -2:
    - Scommettendo su "Casa" la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince con un margine di vittoria di almeno 3 punti.
    - Scommettendo su "Pareggio" la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince con un margine di vittoria di esattamente 2 punti
    - Scommettendo su "Ospite" la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince con meno di 2 punti.
  • Handicap (2 scelte)
    Si deve pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da world services al punteggio finale.

    Esempio:
    Se lo spread offerto è -2,5:
    - Scommettendo su Casa la scommessa sarà vincente se la squadra in casa vince con un margine di vittoria di almeno 3 punti.
    - Scommettendo su Ospite la scommessa sarà vincente se la squadra ospite vince o se perde con un margine minore di 3 punti.
  • Over/Under Punti
    Si deve pronosticare se, al termine della partita, il numero totale di punti segnati sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da world services .
  • Over/Under Punti Squadra
    Si deve pronosticare se, al termine della partita, il numero totale di punti segnati da una squadra (Casa o Ospite) sarà superiore o inferiore allo spread offerto da world services .
  • Gara a Punti
    Si deve pronosticare quale squadra realizzerà per prima il punteggio indicato da world services . Tre possibili esiti: Casa, Ospite, Nessuno.
  • Pari/Dispari
    Si deve pronosticare se al termine della partita il numero totale di punti sarà pari o dispari.
  • Pari/Dispari Squadra
    Si deve pronosticare se al termine della partita il numero totale di punti di una squadra (Casa o Ospite) sarà pari o dispari.
  • Inning [x]: 1X2
    Per ogni inning si pronostica se segnerà più punti la squadra in casa, la squadra ospite o se finirà in pareggio.
    Nel caso un inning non venga disputato le giocate relative verranno rimborsate.
  • Inning [x]: Punti segnati?
    Per ogni inning si deve pronosticare se verrà segnato almeno un punto oppure no. Nel caso un inning non venga disputato le giocate relative verranno rimborsate.
  • Inning [x]: Totale punti
    Per ogni inning si deve pronosticare se verranno segnati 0, 1, 2 oppure più di 3 punti. Nel caso un inning non venga disputato le giocate relative verranno rimborsate.
  • Inning [x]: Over/Under Punti
    Si deve pronosticare se, al termine dell'inning in questione, il numero totale di punti segnati sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da world services .
  • Inning [x] (Parte Alta): Punti segnati? (squadra Ospite che attacca)
    Per la parte alta dell'inning in questione si deve pronosticare se verrà segnato almeno un punto. Nel caso la parte alta dell'inning non venga disputata le giocate relative verranno rimborsate.
  • Inning [x] (Parte Bassa): Punti segnati? (squadra Casa che attacca)
    Per la parte bassa dell'inning in questione si deve pronosticare se verrà segnato almeno un punto. Nel caso in cui la parte bassa dell'ultimo inning non venga disputata le giocate relative verranno rimborsate.
  • Scommesse speciali "Primi 5 Inning" e "Primi 7 Inning"
    Si applicano le stesse regole descritte per le tipologie di scommessa relative alla partita. Verrà preso in considerazione il punteggio dall'inizio del match fino al termine dell'inning in questione (5° o 7°).
    Nel caso la partita venga interrotta prima del 5° inning tutte le scommesse non refertabili relative ai mercati sui "Primi 5 Inning" saranno rimborsate.
    Nel caso la partita venga interrotta prima del 7° inning tutte le scommesse non refertabili relative ai mercati sui "Primi 7 Inning" saranno rimborsate.

    Di seguito i mercati che verranno offerti per le tipologie di scommessa "Primi 5 Inning" e "Primi 7 inning":
    1) Testa a Testa ( in caso di pareggio le scommesse saranno verranno rimborsate)
    2) 1X2
    3) Handicap (3 scelte)
    4) Handicap (2 scelte)
    5) Over/Under punti 
3.14. GOLF LIVE

3.14.1. L'esito di una scommessa sul golf si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Se una competizione dovesse essere ridotta nella durata o caratterizzata da interruzioni dovute alle avverse condizioni climatiche le scommesse saranno pagate in base ai risultati ufficiali pubblicati.

3.14.2. Se un torneo dovesse essere ufficialmente cancellato tutte le scommesse ad esso relative saranno dichiarate void. Quando torneo di più giorni viene sospeso, tutte le scommesse ad esso relative rimarranno valide fino al suo completamento o alla sua cancellazione.
Quando un singolo giorno del torneo è posticipato o sospeso le scommesse ad esso relative rimarranno valide se lo stesso viene ripreso e completato entro 72 ore dalla data di inizio ufficiale. Se non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad esso collegate saranno dichiarate void. 

3.14.3. Tipologia di Evento
  • Evento Giorno (x). Si considera il punteggio ottenuto al termine delle 18 buche previste per la Giornata indicata. Nei mercati "winner", sarà ritenuta valida la classifica della giornata, senza tenere conto delle giornate precedenti. In caso di pari merito si applica la regola Ex Aequo (3.0.8. in sezione Regole Generali Live).
    Esempio Evento Giorno. "Giorno 2: Augusta Master 2012"
  • Evento Torneo. Si considera il punteggio ottenuto al termine del torneo. Nei mercati "winner" saranno ritenuti validi eventuali playoff per decretare il vincitore.
    Esempio Evento Torneo. "Augusta Master 2012" 
3.14.4. Tipologie di Scommessa
  • Vincente
    Si pronostica che il giocatore selezionato vincerà il mercato in questione.
  • Piazzato
    SI pronostica che il giocatore selezionato si classifichera' nelle prime tre posizioni. In caso di pari merito si applica la regola Ex Aequo (3.0.8 nella sezione Regole Generali Live).
  • Testa a Testa
    Si deve pronosticare quale tra i due giocatori specificati nella scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine del giro o del torneo. Se i due giocatori ottengono lo stesso risultato, la scommessa sarà dichiarata void. Se un giocatore si ritira dopo aver giocato almeno la prima buca del torneo o se dovesse essere squalificato, verrà dichiarato perdente. Se il giocatore si ritira prima di scendere in campo la scommessa sara' dichiatata void. 

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3.15. SPORT INVERNALI LIVE

3.15.1. L'esito di una scommessa su un evento sciistico (sci alpino, sci nordico) si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Se una competizione dovesse essere ridotta nella durata o caratterizzata da interruzioni dovute alle avverse condizioni climatiche le scommesse saranno pagate in base ai risultati ufficiali pubblicati. 

3.15.2. Se una competizione è ufficialmente rinviata o sospesa, le scommesse ad essa relative rimarranno valide se la stessa viene ripresa e completata entro 72 ore dalla data di inizio ufficiale. Se la gara non viene disputata o completata entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad essa collegate saranno dichiarate void. Eventuali scommesse già refertate (Testa a Testa) rimarranno valide. 

3.15.3. Se uno o più partecipanti si ritirano prima dell'inizio di una competizione tutte le tipologie di scommessa relative alla loro performance saranno dichiarate void. 

3.15.4. Tipologie di mercato
  • Vincente
    Si pronostica che il concorrente selezionato vincerà la competizione. In caso di pari merito si applica la regola Ex Aequo (3.0.8. in sezione Regole Generali Live).
    Nel caso in cui venga offerta la selezione "Altro", saranno considerati inclusi in questo gruppo tutti i concorrenti non presenti nella lista iniziale dei partecipanti. In nessun caso un concorrente offerto singolarmente durante un evento live potrà essere considerato incluso nel gruppo "Altro".
  • H2H - Testa a testa
    Si pronostica che il concorrente selezionato termini l’evento con un miglior piazzamento rispetto al secondo.
    Se un concorrente si ritira, il vincitore sarà di conseguenza l’altro concorrente che termina la gara.
    Se si dovessero ritirare entrambi nella seconda manche, il vincitore risulterà che si è piazzata meglio nella 1° manche.
    Se un concorrente si ritira durante il secondo run con il suo avversario che non si è qualificato durante il primo , il vincitore risulterà chi si è posizionato meglio alla prima manche.
    Se entrambi i concorrenti non hanno passato la prima corsa, il vincitore dei due sarà chi sarà non si è qualificato con la migliore posizione. 
    Void - Uno o entrambi i concorrenti non iniziano nel 1 ° periodo. - Entrambi i concorrenti finiscono nella stessa posizione. - Entrambi i concorrenti si ritirano durante la prima corsa
  • Vincente Prima Manche
    Si pronostica che il concorrente selezionato vincerà la prima manche.
  • Piazzato
    Si pronostica che il concorrente selezionato raggiungerà il podio (prima, seconda o terza posizione). In caso di pari merito si applica la regola Ex Aequo (3.0.8. in sezione Regole Generali Live).
  • Testa a Testa Manche
    Si deve pronosticare quale tra i due concorrenti specificati nella scommessa otterrà il miglior piazzamento nell'evento. Se nessuno dei due concorrenti porta a termine la manche, la scommessa sarà dichiarata void. Se uno dei due concorrenti non arriva al traguardo o viene squalificato sarà considerato perdente. I risultati delle manche precedenti o successive a quella in corso non saranno considerati. 

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3.16. NUOTO LIVE

3.16.1. L'esito di una scommessa sul nuoto si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Eventuali decisioni successive alla cerimonia di premiazione, prese dai competenti organi sportivi e volte a modificare o emendare i risultati della competizione, non saranno presi in considerazione.

3.16.2. Se un evento di nuoto è ufficialmente rinviato o sospeso, tutte le scommesse rimarranno valide se l'evento è ripreso e completato entro la mezzanotte (CET) del giorno successivo a quello previsto.

3.16.3. Tipologie di Scommessa
  • Vincente
    Si pronostica che il nuotatore o la nazione selezionata sarà il vincitore della gara. In caso di pari merito si applica la regola Ex Aequo (3.0.8. in sezione Regole Generali Live).
  • Piazzato
    Si pronostica che il nuotatore o la nazione selezionata raggiungerà il podio (prima, seconda o terza posizione). In caso di pari merito si applica la regola Ex Aequo (3.0.8. in sezione Regole Generali Live).
  • Testa a Testa
    Si deve pronosticare quale tra i due nuotatori o tra le due nazioni specificate nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nella classifica finale. Qualora entrambi si dovessero ritirare o fossero squalificati questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void. 
3.17. EQUITAZIONE LIVE

3.17.1. L'esito di una scommessa su un evento di equitazione si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Eventuali decisioni successive alla cerimonia di premiazione, prese dai competenti organi sportivi e volte a modificare o emendare i risultati della competizione, non saranno presi in considerazione.
Le scommesse saranno considerate valide a prescindere dal fatto che i partecipanti cavalchino un cavallo differente da quello dichiarato. 

3.17.2. Se un evento di equitazione è ufficialmente rinviato o sospeso, tutte le scommesse rimarranno valide se l'evento è ripreso e completato entro la mezzanotte (CET) del giorno successivo a quello previsto. 

3.17.3. Tipologie di Scommessa
  • Vincente
    Si pronostica che il cavaliere o la nazione selezionata sarà il vincitore della gara. In caso di pari merito si applica la regola Ex Aequo (3.0.8. in sezione Regole Generali Live).
  • Piazzato
    Si pronostica che il cavaliere o la nazione selezionata raggiungerà il podio (prima, seconda o terza posizione). In caso di pari merito si applica la regola Ex Aequo (3.0.8. in sezione Regole Generali Live).
  • Testa a Testa
    Si deve pronosticare quale tra i due cavalieri o tra le due nazioni specificate nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nella classifica finale. Qualora entrambi si dovessero ritirare o fossero squalificati questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void. 
3.18. IPPICA LIVE

3.18.1. L'esito di una scommessa su eventi live di ippica si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Eventuali decisioni successive prese dai competenti organi sportivi volte a modificare o emendare i risultati della competizione non saranno presi in considerazione. 

3.18.2. Se un incontro di ippica è ufficialmente rinviato o sospeso, tutte le scommesse ancora aperte al momento dell'interruzione saranno dichiarate void, mentre le scommesse già refertate resteranno valide. 

3.18.3. Tipologie di mercato
  • Vincente
    Si pronostica che il cavallo selezionato sarà il vincitore della gara. Se il cavallo scelto non prende parte alla competizione la scommessa sarà dichiarata void.
  • Piazzato
    Si pronostica che il cavallo selezionato raggiungerà il podio (prima, seconda o terza posizione).
  • Testa a Testa
    Bisogna pronosticare quale tra i due cavalli specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nel corso della gara. Qualora entrambi i cavalli si dovessero ritirare o fossero squalificati nel corso questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void. Se solo uno dei due cavalli si dovesse ritirare o fosse squalificato, l'altro cavallo verrà considerato il vincitore.

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3.19. CICLISMO LIVE

3.19.1. L'esito di una scommessa sul ciclismo sarà stabilito secondo i risultati ufficiali pubblicati al momento della cerimonia podio. Eventuali decisioni successive, prese dai competenti organi sportivi e volte a modificare o emendare i risultati della competizione, non saranno prese in considerazione. Se una competizione dovesse essere ridotta nella durata o caratterizzata da interruzioni dovute alle avverse condizioni climatiche le scommesse saranno pagate in base ai risultati ufficiali pubblicati.

3.19.2. Se una gara dovesse essere ufficialmente cancellata tutte le scommesse ad essa relative saranno dichiarate void. Quando una gara a tappe viene sospesa, tutte le scommesse ad essa relative rimarranno valide fino al suo completamento o alla sua cancellazione. Quando una gara singola è posticipata o sospesa le scommesse ad essa relative rimarranno valide se la stessa viene ripresa e completata entro la mezzanotte (CET) del giorno successivo a quello previsto per l'evento. Se la gara non viene disputata o completata entro il suddetto termine, tutte le scommesse ad essa collegate saranno dichiarate void.

3.19.3. Tipologie di Scommessa
  • Vincente
    Si pronostica che il ciclista selezionato sarà il vincitore della gara. In caso di pari merito si applica la regola Ex Aequo (3.0.8. in sezione Regole Generali Live).
    Nel caso in cui venga offerta la selezione "Altro", saranno considerati inclusi in questo gruppo tutti i corridori non presenti nella lista iniziale dei partecipanti. In nessun caso un corridore offerto singolarmente durante un evento live potrà essere considerato incluso nel gruppo "Altro". 
  • Ciclista in Maglia Rosa/Gialla/Rossa
    Si pronostica che il ciclista selezionato indosserà la maglia di leader della classifica (rosa al Giro d'Italia, gialla al Tour de France o rossa alla Vuelta de Espana) dopo la fine della tappa in corso.
    Nel caso in cui venga offerta la selezione "Altro", saranno considerati inclusi in questo gruppo tutti i corridori non presenti nella lista iniziale dei partecipanti. In nessun caso un corridore offerto singolarmente durante un evento live potrà essere considerato incluso nel gruppo "Altro"
  • Piazzato
    Si pronostica che il ciclista selezionato raggiungerà il podio (prima, seconda o terza posizione). In caso di pari merito si applica la regola Ex Aequo (3.0.8. in sezione Regole Generali Live).
  • Testa a Testa
    Si deve pronosticare quale tra i due ciclisti specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nel corso della gara. Qualora i due ciclisti si dovessero ritirare o fossero squalificati questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void.
  • Margine di Vittoria
    Si deve pronosticare quale sarà il margine di vittoria del vincitore dell'evento, scegliendo tra i tre esiti disponibili: 0-5.999 secondi, 6-14.999 secondi, 15 o più secondi. 

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3.20. GINNASTICA LIVE

3.20.1. L'esito di una scommessa sulla ginnastica si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Eventuali decisioni successive alla cerimonia di premiazione, prese dai competenti organi sportivi e volte a modificare o emendare i risultati della competizione, non saranno presi in considerazione.

3.20.2. Se un evento di ginnastica è ufficialmente rinviato o sospeso, tutte le scommesse rimarranno valide se l'evento è ripreso e completato entro la mezzanotte (CET) del giorno successivo a quello previsto.

3.20.3. Tipologie di Scommessa
  • Vincente
    Si pronostica che l'atleta selezionato sarà il vincitore della gara. In caso di pari merito si applica la regola Ex Aequo (3.0.8. in sezione Regole Generali Live).
  • Piazzato
    Si pronostica che l'atleta selezionato raggiungerà il podio (prima, seconda o terza posizione). In caso di pari merito si applica la regola Ex Aequo (3.0.8. in sezione Regole Generali Live).
  • Testa a Testa
    Si deve pronosticare quale tra i due atleti o le due nazioni specificate nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nella classifica finale. Qualora entrambi gli atleti si dovessero ritirare o fossero squalificati questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void. 

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3.21. SCHERMA LIVE

3.21.1. L'esito di una scommessa sulla scherma si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Eventuali decisioni successive alla cerimonia di premiazione, prese dai competenti organi sportivi e volte a modificare o emendare i risultati della competizione, non saranno presi in considerazione.

3.21.2. Se un evento di scherma è ufficialmente rinviato o sospeso, tutte le scommesse rimarranno valide se l'evento è ripreso e completato entro la mezzanotte (CET) del giorno successivo a quello previsto. 

3.21.3. Tipologie di Scommessa
  • Vincente
    Si pronostica che l'atleta o la nazione selezionata sarà il vincitore della gara. In caso di pari merito si applica la regola Ex Aequo (3.0.8. in sezione Regole Generali Live).
  • Piazzato
    Si pronostica che l'atleta o la nazione selezionata raggiungerà il podio (prima, seconda o terza posizione). In caso di pari merito si applica la regola Ex Aequo (3.0.8. in sezione Regole Generali Live).
  • Testa a Testa
    Si deve pronosticare quale tra i due atleti o le due nazioni specificati nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nel corso della gara. Qualora entrambi si dovessero ritirare o fossero squalificati questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void. 

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3.22 ATLETICA LIVE

3.22.1. L'esito di una scommessa sull'atletica leggera si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Eventuali decisioni successive alla cerimonia di premiazione, prese dai competenti organi sportivi e volte a modificare o emendare i risultati della competizione, non saranno presi in considerazione. 

3.22.2. Se un evento di atletica leggera è ufficialmente rinviato o sospeso, tutte le scommesse rimarranno valide se l'evento è ripreso e completato entro la mezzanotte (CET) del giorno successivo a quello previsto. 

3.22.3. Tipologie di Scommessa
  • Vincente
    Si pronostica che l'atleta o la nazione selezionata sarà il vincitore della gara. In caso di pari merito si applica la regola Ex Aequo (3.0.8. in sezione Regole Generali Live).
  • Piazzato
    Si pronostica che l'atleta o la nazione selezionata raggiungerà il podio (prima, seconda o terza posizione). In caso di pari merito si applica la regola Ex Aequo (3.0.8. in sezione Regole Generali Live).
  • Testa a Testa
    Si deve pronosticare quale tra i due atleti o tra le due nazioni specificate nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nella classifica finale. Qualora entrambi si dovessero ritirare o fossero squalificati questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void.
3.23. BOXE LIVE

3.23.1. L'esito di una scommessa sulla boxe si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Eventuali decisioni successive alla cerimonia di premiazione, prese dai competenti organi sportivi e volte a modificare o emendare i risultati della competizione, non saranno presi in considerazione.

3.23.2. Se un evento di boxe è ufficialmente rinviato o sospeso, tutte le scommesse rimarranno valide se l'evento è ripreso e completato entro la mezzanotte (CET) del giorno successivo a quello previsto. 

3.23.3. Tipologie di Scommessa
  • Vincente
    Vincente. Si pronostica che il pugile o la nazione selezionata sarà il vincitore della gara. In caso di pari merito si applica la regola Ex Aequo (3.0.8. in sezione Regole Generali Live).
  • Piazzato
    Si pronostica che il pugile o la nazione selezionata raggiungerà il podio (prima, seconda o terza posizione). In caso di pari merito si applica la regola Ex Aequo (3.0.8. in sezione Regole Generali Live).
  • Testa a Testa
    Si deve pronosticare quale tra i due pugili o tra le due nazioni specificate nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nel classifica finale. Qualora entrambi si dovessero ritirare o fossero squalificati questa tipologia di scommessa sarà dichiarata 
3.24. CANOTTAGGIO LIVE

3.24.1. L'esito di una scommessa sul canottaggio si basa sui primi risultati ufficiali pubblicati. Eventuali decisioni successive alla cerimonia di premiazione, prese dai competenti organi sportivi e volte a modificare o emendare i risultati della competizione, non saranno presi in considerazione. 

3.24.2. Se un evento di canottaggio è ufficialmente rinviato o sospeso, tutte le scommesse rimarranno valide se l'evento è ripreso e completato entro la mezzanotte (CET) del giorno successivo a quello previsto. 

3.24.3. Tipologie di Scommesse
  • Vincente
    Si pronostica che il canottiere o la nazione selezionata sarà il vincitore della gara. In caso di pari merito si applica la regola Ex Aequo (3.0.8. in sezione Regole Generali Live).
  • Piazzato
    Si pronostica che il canottiere o la nazione selezionata raggiungerà il podio (prima, seconda o terza posizione). In caso di pari merito si applica la regola Ex Aequo (3.0.8. in sezione Regole Generali Live).
  • Testa a Testa
    Si deve pronosticare quale tra i due canottieri o tra le due nazioni specificate nella scommessa raggiungerà la migliore posizione nella classifica finale. Qualora entrambi si dovessero ritirare o fossero squalificati questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void. 

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3.25. MUSICA SPETTACOLI LIVE   

3.25.1. L'esito di una scommessa su Musica e Spettacoli, si basa sul risultato finale della competizione. 

3.25.2. Tutte le scommesse saranno refertate e pagate solo dopo la conclusione ufficiale della relativa competizione o fase. In nessun caso sarà possibile anticipare il pagamento prima del suddetto termine. 

3.25.3. Eventuali decisioni prese da enti disciplinari o legali, prima o durante il corso della competizione/fase verranno prese in considerazione al fine della valutazione dell'esito della scommessa (ad esempio eventuali penalizzazioni o squalifiche). Nel caso in cui tali decisioni siano prese successivamente alla proclamazione ufficiale del vincitore non verranno considerate. 

3.25.4. Tipologie di mercato
  • Vincente
    Si pronostica che il concorrente selezionato vincerà la competizione. In caso di pari merito si applica la regola Ex Aequo (3.0.8. in sezione Regole Generali Live).
  • Piazzato
    Si pronostica che il concorrente selezionato raggiungerà il podio (prima, seconda o terza posizione). In caso di pari merito si applica la regola Ex Aequo (3.0.8. in sezione Regole Generali Live).
  • Testa a Testa
    Si deve pronosticare quale tra le due selezioni specificate nella scommessa sarà vincente o quale otterrà la miglior posizione in classifica nell'evento previsto.
    Qualora entrambe le selezioni dovessero ottenere lo stesso risultato o essere eliminate nella stessa fase della competizione, questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void. 

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3.26. ELEZIONI POLITICHE LIVE

3.26.1. L'esito di una scommessa sulle Elezioni Politiche verrà settata in base ai risultati ufficiali annunciati dalla Commissione Elettorale. Eventuali decisioni che modificheranno il risultato, prese dopo l'annuncio ufficiale, non verranno prese in considerazione. 

3.26.2. Tutte le scommesse saranno refertate e pagate solo dopo la conclusione ufficiale della relativa competizione o fase. In nessun caso sarà possibile anticipare il pagamento prima del suddetto termine. 

3.26.3. Tipologie di mercato
  • Vincente
    Si pronostica che il partito o il politico selezionato vincerà la competizione o sarà eletto. In caso di pari merito si applica la regola Ex Aequo (3.0.8. in sezione Regole Generali Live).
  • Piazzato
    Si pronostica che il partito o il politico selezionato raggiungerà la prima, la seconda o la terza posizione. In caso di pari merito si applica la regola Ex Aequo (3.0.8. in sezione Regole Generali Live).
  • Testa a Testa
    Si deve pronosticare quale tra i due partiti o politici specificati nella scommessa otterrà il miglior piazzamento nell'evento. 

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3.27. SPECIALI LIVE

3.27.1. L'esito di una scommessa disponibile all'interno delle sezione live Speciali, si basa sul risultato finale dell'evento offerto.
I mercati live che verranno offerti saranno speciali di qualunque sport, atti a indicare il vincente di un particolare evento durante l'effettivo svolgimento dello stesso. Il nome del mercato cercherà di chiarire il meglio possibile la scommessa offerta.

Esempio:
Calcio - Antepost Champions League
Tennis Uomini - Antepost Wimbledon
Basket Serie A - Diretta Live Basket

Nel caso vengano offerti sport gia presenti nel palinsesto world services , si prenderà in considerazione il relativo regolamento. 

3.27.2. Tutte le scommesse saranno refertate e pagate solo dopo la conclusione ufficiale della relativa competizione o fase. In nessun caso sarà possibile anticipare il pagamento prima del suddetto termine. 

3.27.3. Eventuali decisioni prese da enti sportivi, disciplinari o legali, prima o durante il corso della competizione/fase verranno prese in considerazione al fine della valutazione dell'esito della scommessa (ad esempio eventuali penalizzazioni o squalifiche). Nel caso in cui tali decisioni siano prese successivamente alla proclamazione ufficiale del vincitore non verranno considerate. 

3.27.4. Tipologie di Scommessa
  • Vincente
    Si pronostica che la selezione eseguita vincerà l'evento offerto. In caso di pari merito si applica la regola Ex Aequo (3.0.8. in sezione Regole Generali Live).
  • Piazzato
    Si pronostica che la selezione eseguita arriverà tra le prime 3 classificate. In caso di pari merito si applica la regola Ex Aequo (3.0.8. in sezione Regole Generali Live).
  • Testa a Testa
    Si deve pronosticare quale tra le due selezioni specificate nella scommessa sarà vincente o quale otterrà la miglior posizione in classifica nell'evento previsto.
    Qualora entrambe le selezioni dovessero ottenere lo stesso risultato o essere eliminate nella stessa fase della competizione, questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void.  
  • Primo marcatore del secondo tempo
    Questa tipologia di scommessa di norma verrà offerta durante l'intervallo delle partite delle più importanti competizioni calcistiche.
    Potrà essere offerta solamente nel caso in cui ci siano due o più partite in contemporanea. Verrà considerato come primo marcatore del secondo tempo colui che, dal fischio di inizio del secondo tempo, siglerà la prima rete tra i match della competizione proposta.
    Ai fini della refertazione della scommessa, varrà l'ordine cronologico partendo dal fischio di inizio dell'arbitro, anche se non simultaneo, dei campi selezionati.
    In caso di contemporaneità di uno o più gol, verrà applicata la regola ex-Aequo (3.0.8. in sezione Regole Generali Live).
    Qualora il primo gol fosse un "autogol" verrà considerata vincente la selezione "Altro"
  • Prima squadra a segnare nel secondo tempo
    Questa tipologia di scommessa di norma verrà offerta durante l'intervallo delle partite delle più importanti competizioni calcistiche. Potrà essere offerta solamente nel caso in cui ci siano due o più partite in contemporanea. Verrà considerata vincente la squadra che, dal fischio di inizio del secondo tempo, siglerà la prima rete tra i match della competizione proposta.
    Ai fini della refertazione della scommessa, varrà l'ordine cronologico partendo dal fischio di inizio dell'arbitro, anche se non simultaneo dei campi selezionati.
    In caso di contemporaneità di uno o più gol, verrà applicata la regola ex-Aequo (3.0.8. in sezione Regole Generali Live).
  • Giocatore Segna/Non Segna
    Si deve pronosticare se il giocatore selezionato segnerà o non segnerà un gol nell'evento/giorno indicato. Sarà possibile anche pronosticare se lo stesso giocatore realizzerà una doppietta o una tripletta. Tutte le giocate saranno rimborsate nel caso in cui il giocatore non sia effettivamente in campo al momento del piazzamento della scommessa.
  • Testa a Testa Marcatori Calcio
    Si deve pronosticare quale dei due giocatori segnerà il maggior numero di gol. In caso di parità la scommessa sarà rimborsata. Tutte le giocate saranno rimborsate nel caso in cui uno dei giocatori non sia effettivamente  in campo al momento del piazzamento della scommessa.
  • Speciali Basket
    Fanno riferimento le regole della sezione Basket. Per i mercati Testa a Testa Giocatori o Over/Under, la dicitura dell'evento o del mercato preciserà di cosa si tratta (punti, rimbalzi, assist). Se un giocatore, seppur a referto, non scenderà in campo, la scommessa sarà rimborsata. Eventuali tempi supplementari saranno considerati validi per le refertazione della scommessa.

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Termini e Condizioni validi dal 22/03/2012
Aggiornamento: Ver. 1.0.1 del 01/01/2016